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      英語單詞翻看教育游戲設計研究范文

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      英語單詞翻看教育游戲設計研究

      隨著網絡和移動智能設備的發展,移動學習已成為學習者一種輔助的學習方式,而教育游戲寓教于樂,具有教育性和娛樂性以及趣味性,文章分析了小學生學習英語心理特征,結合相應的學習理論以及教育游戲設計原則,開發了一款基于Android平臺英語單詞翻看教育游戲,在移動設備上可以邊玩邊學習英語單詞,提高了學習效率。教育游戲具有教育性和娛樂性并重的特點,教育游戲可以作為教育的輔助手段,在設計游戲的時候要取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育的實現。心理學研究表明,學習本身就是一項繁重的腦力勞動,而現在學校、家長、教師對學生學習又過多的看重分數,各種競爭學習比賽,學習壓力過重,造成學生過多的心理壓力,學習持續的時間增長,更容易形成學習疲勞,甚至有些孩子厭學。小學生年齡小、好動、好奇心強,坐不住,對于枯燥的英語單詞學習容易產生厭倦,教育游戲可以一邊玩一邊學習,在愉悅、趣味的環境下,可以提高學生的英語單詞學習效率,本文通過小學英語單詞特點,在Flash環境下應用ActionScipt3.0語言設計與開發了這款基于Andriod平臺單詞翻翻看教育游戲,以提高學生學習積極性,增強英語學習效果。

      英語單詞翻翻樂教育游戲分析與設計

      1)教育游戲設計原則皮亞杰關于建構主義的基本觀點是,兒童是在與周圍環境相互作用的過程中,逐步建構起關于外部世界的知識,從而使自身認知結構得到發展的。兒童與環境的相互作用涉及兩個基本過程:“同化”與“順應”。同化是指個體把外界刺激所提供的信息整合到自己原有認知結構內的過程;順應是指個體的認知結構因外部刺激的影響而發生改變的過程。同化是認知結構數量的擴充,而順應則是認知結構性質的改變。教育游戲具有互動和反饋,能讓學習者思維與游戲同步,能充分調動學習者參與的興趣。在輕松的氛圍下,能增強學習的效果。①強化教育目標教育游戲的核心。教育游戲的設計必須符合教育基本規律,符合基本的認知規律和學習者的內在邏輯,不能脫離教育的原則進行游戲設計。在滿足學生的好奇心和求知欲的基礎上,讓學生能夠在一種輕松的環境下,不夠能夠學習知識,而且能夠學會學習,同時也能夠培養獨立意識、生存意識和動手能力,進而產生成就感,樹立正確的行業曲線linkindustryappraisementDOI:10.3969/j.issn.1001-8972.2019.13.033可替代度影響力可實現度行業關聯度真實度人生觀和價值觀。②教育游戲在界面顏色視覺設計要適應學習者的心理特征。不同年齡段的學生視覺感知是不同的,對于小學生大多喜歡鮮艷的顏色,中學生喜歡純色,大學生喜歡簡約。對這些不同年齡階段的感知特征采用不同的設計方式。③教育游戲設計主要是利用游戲互動性來強化自我學習。利用自適應的教育理念來改善學生教育內容的復習,預習,鞏固提高。根據學生的思維發展趨勢,在輕松的環境下,不但能夠培養培養低年級學生解決問題能力和協作意識,而且也激發高年級學生的學習興趣,不沉迷于游戲,還能保持學習的積極性和主動性。2)游戲設計遵循教育游戲設計原則,設計了游戲一共有5個關卡,在每一關界面,每朵白云遮擋一個中英文單詞,點擊白云則單詞翻轉出來,成功進入下一關則會增加云朵數或步數限制來增加難度。點擊兩朵白云算一步,即總步數減少1。總有兩朵白云其背后的內容和英文單詞意思是對應的,對學習者要求能夠記住每朵白云單詞的含義和位置,當連續點擊兩朵意思一樣的白云時,這兩朵白云就會消失,在規定的步數內將所有的白云全部消除則通過本關卡,顯示已使用的總步數和最后得分并且進入下一關。若學習者在規定的步數內沒有消除所有的白云,則游戲結束并提示是否再次挑戰。游戲主要的模塊如圖1游戲模塊結構圖:進入游戲開始界面,點擊開始按鈕進入第一關,成功進入第二關,失敗可以進行再挑戰,對于其他關卡也是如此,最后一關成功也可以再挑戰。游戲的關卡設置的游戲的任務和目標,按照學習者學習認知學習的過程從簡單到復雜,每一個關卡中隨機選出數字、顏色、日用品、文具和球類的漢和英文單詞隨機出現在地圖上,進行消除,步數由少到多,單詞也由少到多,開始的步驟為10步,到第五關增加到20步。

      單詞翻翻看游戲開發與實現

      在游戲開發工具中,選擇了Flash,Flash的發展非常快,最初功能僅是在動畫方面,現在在教育、娛樂、游戲等方面應用都非常廣泛。ActionScript3.0創造性地將語言理想地迅速地建立出適應網絡的豐富應用程序,成為豐富網絡應用(RichInternetApplica-tion)項目的本質部分,Flash腳本語言的成熟,已經在Web、視頻、音樂等多個領域得到了廣泛的應用。1)歡迎界面設計,如圖2歡迎界面,游戲開始時,bjm.mp3音樂開始,出現游戲的名稱,以及開始游戲按鈕和游戲幫助按鈕。點擊游戲開始按鈕,或者點擊游戲幫助,再點擊進入游戲按鈕都會會隱去其界面,同時將自己從父級的容器中移除,并進入游戲界面,主類文檔類main.as部分代碼:2)游戲界面如圖3:每關都會出現相應數量的云朵片,此時所在的關數,以及已經使用的步數。當點擊白云的時候,進行翻轉,如果連續兩次中英文單詞相同,則消失,不相同則又翻轉成白云。實現代碼:本案例中所用到的單詞文本素材是保存到外部的記事本文件中,然后通過URLRequest來獲取外部文件“name”,name中的單詞也可以更新。3)結束界面如圖4結束界面:用文本框輸出所用的步數為0,游戲結束以及一個再挑戰的按鈕,若玩家點擊則會從當前關數開始重新開始游戲,并清除記錄。部分代碼:gameOver為庫里游戲界面影片剪輯,如果操作的步驟低于給定的步驟,進入此界面,進入下一關。4)游戲失敗界面如圖5游戲失敗界面,代碼如下:gameStop為庫里制作的影片剪輯,如果操作的步驟多于指定的步驟,則停止游戲。

      結束語

      本文在對小學生的學習心理特征分析的基礎上,設計并開發出了這款適用于學習者記憶英語單詞的教育游戲。教育游戲將教育和游戲進行相結合,利用游戲的娛樂性來提高學習者學習的興趣,也滿足了學習者的好奇心、求知欲,也提高了學習的積極性。對軟件進行測試和運行,游戲軟件系統整體運行穩定。但由于開發時間較短等因素,該軟件還需要在游戲音效、界面美觀等方面予以完善。

      作者:顧鳳梅 付佳欣 李碩 方新波 蔣昊天 陳作海 單位:宿遷學院

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