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      工業設計史論文范文

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      工業設計史論文

      第1篇

      而我也有自己對工業設計的理解。在此就以我在某家設計公司實習兩個月,將生產實習與畢業設計相結合而看到的,學習的,理解的來逐步闡述我心中所認識的工業設計。

      【關鍵詞】:工業設計、外觀設計、結構設計、模板制作、工業設計與企業

      當你清晨從夢中醒來,和煦的陽光照亮著溫馨宜人居室,格調高雅的組合家具,造型精巧的吊燈,形態各異的家用電器……,無不都是你享用的工業設計的成果;工業設計的影子無所不在,它可小到精美別致的打火機,大到翱翔太空的宇宙飛船,隨時隨地都是工業設計的成果。

      由此可見,工業設計已成了我們生活中不可缺少的一部分。因此人們對工業設計越來越重視,逐步加強對工業設計的理解,加深對工業設計的研究。“什么是工業設計”就成為大家探討的一個首要問題。但是至今,仍然沒有固定的概念來表達,可以說是眾說紛紜。1980年,巴黎國際學術年會權威的論述是,憑借訓練、技術知識、經濟及視覺感受,而賦予材料、結構、構造、形狀、色彩、表面加工以及裝飾全新的品質和風格。更有人說“我們在分析、研究產品開發、產品推廣、產品質量、產業結構乃至經濟發展的時候,實際上也是在評判工業設計”……。

      工業設計是一門涉及領域很廣的專業,同時也容易受到周邊環境的影響,因此生活在不同環境的人,重視點不一樣,帶來的工業設計概念就不一樣。而我也有自己對工業設計的理解。在此就以我在某家設計公司實習兩個月,將生產實習與畢業設計相結合而看到的,學習的,理解的來逐步闡述我心中所認識的工業設計。

      在實習前,我認為設計公司是一個充滿設計創意,比較隨意,藝術氣味比較重的地方。但一進公司的門,我就被公司的嚴謹氣氛給震撼了。寬敞的環境,井然有序的布置,與我想象中的隨意完全不一樣。接待室的展板上寫著著名工業設計師DYSON的8大制造業生存哲學:

      1、沒有人會因為畫板上的創意而成功!有趣的問題和方案來源于接觸世界和細心觀察日常生活。與世隔絕或放棄必將無所作為。

      2、與生活相關的產品才會有大市場。從現有的產品中找到弱點,雖然改進一個成熟的產品很困難,但在這個產品類別中大有可為,因為市場已經存在了。

      3、引進新技術,真正的技術通過專利保護創意,從而削弱盜版與競爭壓力。

      4、愛迪生原則。工程技術是一種思維方式和工作方法,突破只會源于思考與努力工作。不斷測試再測試,只相信自己的眼睛,而不是公式套路。

      5、不斷革新,對產品的每一個細節進行再思考再改進,讓消費者得到最大滿足,讓自己的產品擁有更多有優勢的專利。

      6、設計是表現,最重要的是內在,產品好用才會產生美,好的設計在于功能的說服力,但陳舊的外觀會失掉市場,設計是為了消費者的產品體驗。

      7、毅力與判斷。成功會比想象的來得慢,幸運需要自己為自己創造,堅忍不拔比聰明更易獲得成功青睞。

      8、全面控制,不偏離最初的想法會讓產品從創意、概念、研發、測試、模型、加工、生產、銷售到市場與服務都獲得成功。

      看到這些,我的心并沒有受到很大的震撼,覺得這些感語,對我并沒有多大的沖擊力。公司的經理告訴我,DYSON的這些話是在長達好幾年,不斷學習、不斷發現、不斷的失敗成功中總結出來的經驗之談。而我才剛踩在起跑線上,因此還不能由衷的去體會已經跑了一大段路的DYSON和經理的話,不了解他們在比賽路上曾遇到什么樣的困難,以及看過什么樣的美麗景色。雖然接觸工業設計的時間還很短暫,但是在這期間,由于不斷的學習、接觸新的東西、了解更深層次的概念,回顧以前的我,發現自己對工業設計的想法和了解也隨之經歷了多次的改變。

      大學前,我只是一心想把事物用畫筆漂亮的表現在圖紙上,還不了解什么是工業設計,只是認為工業設計就是把產品外觀畫得漂亮一點。于是把精力放在素描的物體造型,用美麗的線條去表現物體,以及捕捉物體與環境那微妙的色彩變化。

      大學初期,鞏固、加深學習以前的專業基礎課,像結構素描、色彩構成、平面構成等,除了這些還多了理論方面的知識,從中淺淺的了解什么是工業設計,在我腦中形成模糊的概念。想法還是停留在設計圖表達出來的東西有新意、空前絕后,就是好的設計觀念上。改變的是在畫物體寫生時,開始注意物體的結構線了,即為了更準確的把物體透視表現好,花心思去把一個物體的結構了解透徹,同時掌握用線表達物體的技巧。

      大學中期,我才真正接觸工業設計,開始初步了解人機工程學、機械制圖、模型制作等的概念,認識更多產品設計理論方面的東西,如設計原則(功能、人性化、經濟等),對工業設計的理解深入了一些。在專業表現上開始用簡單的線條去表現物體,即產品的效果圖。而產品的效果圖,只靠畫筆和圖紙是不完整的,必須還要用電腦工具去表達。于是學會用平面軟件和三維軟件去表達產品。

      電腦效果圖手繪效果圖

      帶著以前的認識,我還是把產品的外觀表現放在第一位,因此,把大部分心思花在電腦的表現效果上,卻忽略了模型制作的課程,即忽略了設計創意怎樣轉為實體這一環節。

      大學后期,開始進行了單一化產品設計、產品語意學等課程,接觸了更多的設計實踐,也更多地注意外觀設計所考慮的眾多因素,但這些都還是停留在草圖和效果圖中;產品結構設計的課程讓我們開始用ABS塑膠材料制作模型,但沒有真正的考慮、研究產品該有的結構,只是用材料拼拼湊湊的把外觀表現出來。直到大四,參觀了沿海幾家設計公司后,我好像突然的被拉到了和以前截然不同的現實中。從參觀實習中了解到:各個公司都反映了結構的重要性,一個產品的誕生時間花費較多的就是結構,出問題較多的也是結構,但最后追究責任時,大部分都是外觀設計師,因為設計出來的產品結構開不了模。因此在設計公司中結構設計師就占了一大半。這些感受讓我非常憂心,因為在大學期間,對產品結構接觸的不是很多——應該說是沒有把它與產品聯系在一起,而是把重點全放在產品好看的表面上了。沿海之行帶來的打擊很大,因為接觸結構方面的知識很少。但那時候的我,由于缺少實踐經驗,還是覺得產品外觀最重要:既然專業名是產品外觀設計,只要在產品的線條、顏色、總體造型上多費功夫,其他的由結構設計師、模板制作師去操心,自己只負責將設計清楚的呈現給他們看不就行了嗎?

      直到進了設計公司,進行真正的實踐工作,我的“外觀為主”想法才開始改變。

      剛去的第一個任務就是根據已經設計好整體造型的電子詞典來設計它內部面板造型,以及按鍵的造型和排列。參考其他電子詞典按鍵排列順序后,設計了按鍵外輪廓,并大概的按照間距比例排列起來。后經總監提醒,發現按鈕之間的間距是有明確規定的,分別是上下2.2毫米和左右1.6毫米。我想:為什么要把間距體現得那么精確?設計完后交給結構師,讓他去想這個問題就好了?!后來才知道,我做的平面圖是要直接轉換成結構格式交給結構師,然后結構師就按照我做的線條、間距來建模。這樣一個小小的按鈕設計被翻來覆去的修改,后來終于得到總監的認可。但沒想到交給結構設計師后,問題還是沒有完全解決。結構師反復的把我叫去,問的可說是以前從沒考慮的問題:“表面的凹槽是圓角還是直角”、“這里的凹處深多少”、“按鍵表面是平的還是有弧度的,要弧度的話,高多少”。完全不知道該怎么回答,最后問了總監才解決了這些問題,其中涉及到的數據全都是零點幾毫米。后來設計電子詞典的面蓋。提供了幾十款,被客戶選中幾個。做模板時,模板制作師還需我考慮配色以噴涂在產品實體上、考慮什么特殊處理效果以及用什么顏色絲印品牌字。

      這次設計,讓我大概了解了設計公司工作的總流程,也是公司擬定的工作流程:

      --方案策劃(產品規劃的重要階段)

      --效果圖繪制(準確表達量產產品時的虛擬真實效果)

      --外觀模型(為結構設計、開模提供最直觀的參考)

      --結構設計(為模具加工提供準確可靠的數據,也是對產品設計的完善和規范)

      --結構手板(是對造型內之結構的仔細研究,是模具制造前的檢驗)

      --模具注塑(好的模具、注塑工藝是優質產品大批量生產的根本保證)

      --噴油絲印(色彩計劃的具體實施)

      這些程序,缺少任何一個都不行。而且要調節好各個環節之間的關系。

      實習給我最大的啟示就是一個產品結構的重要性。很多客戶與外觀設計師討論爭執最多的并不是產品的外形好不好看,而是把矛頭指向結構方面的各種問題。

      “那以外觀為主要學習對象的我們豈不是沒有多大的用處?”。其實,一個設計公司起著重要作用的,就是外觀設計師。只不過,有一個觀念是必須要去轉變:不能稱自己為外觀設計師,而應該是工業設計師。意思就是,從事這個專業不能只停留在漂亮的設計效果圖紙上,還要學習掌握結構、材料、生產工藝等,不能做到深刻學習,但得清楚產品設計的全過程。

      在設計公司里,工業設計師是必須要從頭到尾,一直負責到底的。無論是在做外觀設計和結構的時候,還是在做模板的時候,你都要隨時與結構師、模具師溝通,監督整個過程,來保證客戶所選好的方案,能夠準確、實實在在的體現出來。從這點可看出設計不是一個人就能完成的。但是作為工業設計師的你不能把一個產品的結構完全的交給結構設計師做,因為你設計的產品的每一根線條的表現只有你自己最能夠體會,而結構設計師只是根據你畫的三視平面圖來建模,一遇到以弧面為主的設計,他不能夠協調面與面之間的關系,不能夠把設計師所設計的產品完美的表達出來。所以,一般情況下,工業設計師在設計好產品后,都要用專業模具軟件(PRO-E)把產品的外部結構做出來,然后交給結構設計師把內部的結構完善。因此我進了公司后,就被要求把PRO-E學好。

      一段時間的實習實踐為之后的數碼相機設計(畢業設計,同時也是為XX公司做的一個設計項目)打下了基礎。一聽到數碼相機,在我腦海中就閃過像尼康、奧林巴斯、索尼、佳能、富士等幾個高檔的數碼相機的造型。

      市場數碼相機產品

      但是一聽到經理的說明,我就開始納悶了。原來這個客戶要生產的是市場銷售價僅一百多元的數碼相機。想一想,如今市場上的數碼相機,都是價值幾千元的,廉價的產品有市場嗎?帶著問題我開始從各方面進行調查。

      長久以來,很多消費者一直認為數碼相機的像素是評價數碼相機檔次的最重要指標,因此高像素的數碼相機一直占據著市場的主流地位。然而,由于高像素數碼相機的價格一直居高不下,因此在很大程度上抑制了數碼相機在家庭用戶中的普及,目前中國城市家庭擁有數碼相機的比例只有0.83%。這主要是因為應用環境還不成熟:價格與規格的壁壘導致數碼相機的普及困難。如今國內數碼相機市場的主流產品都是300~500萬像素的數碼相機,而普通消費者的需求并沒有達到專業級別。今年開始,由于普通消費者對數碼相機的需求節節攀升,國內外眾多廠商紛紛推出了低價格、低像素的數碼相機。因此,當一批廉價的數碼相機出現在市場上時,便迅速得到用戶的青睞。XX公司就是看中了這一點,才大量生產廉價的數碼相機。由此可見,廉價的數碼相機是有市場的。這樣,我明確了設計的方向。

      這次設計不是想怎樣就怎樣的,因為XX公司提出了多個要求:產品大小都規定在900mm*600mm之間,厚度在30mm內;材質方面,不能用鋁合金等高成本材料;功能簡單,滿足拍照就行,不帶閃光燈,附加LCD數字液晶顯示,尺寸在13mm*13mm之間,用AAA兩節電池供電,內部有圖片內存件,用USB接口導出;結構方面,盡量做到成型工藝簡單,且時尚。總體來說就是——成本低且時尚。

      為了設計好產品,我到各個商場進行數碼相機外觀調查。大小方面,現在的數碼相機都趨向小巧化,大小就和XX公司所規定的大小差不多;材質方面,市場上大部分的數碼相機都采用鋁合金,由于其成本太高,在這次設計中不被采用;功能是市場上數碼相機的主要賣點,里面的都采用高科技的元件,特別是鏡頭;結構方面,市場上的結構都是很簡單的,重點都放在了材質(鋁合金等)的處理上,大部分結構都采用一般常見的方體設計,因為鋁合金等高檔材料成型工藝成本很高,而且塑造有一定的局限;在顏色方面,大部分都采用白、灰、銀等流行色彩,體現金屬質感。廉價的數碼相機要做到功能簡單、材質便宜且易成型,其中材質是考慮的重點。近幾年來,塑膠材料受到設計家的青睞,最重要的因素是它不但成本低,造型工藝簡單且塑造性強,而且在設計中加以特殊處理,并采用最新流行色彩,能創造出獨特的美感,使原本低價塑膠產品的附加值大為提高。因此塑膠是這次設計的主要“角色”。定下大概的方向后,就開始草圖的繪制了。客戶要五個方案,為了讓客戶滿意,我從三個方面下手,設計三種類型的產品來讓客戶進行選擇。定位上分為方體改良式設計、造型創意設計和使用方式設計。

      --方體改良式設計

      縱觀市場的數碼相機產品,大部分都是方體設計,簡單且時尚。而它的時尚體現點就是鋁合金材質。鋁合金經過拉絲等處理后,體現金屬那種光澤和硬度,就像鉆石一樣耀眼奪目。而在結構方面考慮到鋁合金的成型工藝,所以不能做復雜的結構,這就是為什么大部分相機的造型都是方體的原因。而我的材質是以塑膠為主,所以造型和結構都可以靈活、復雜一點,多體現些層次感,以設計出與市場不同的方體造型。但是不能像市場上的那些數碼相機一樣,周圍線條都是直的、硬的、面與面都成直角的,要運用些弧面來增添時尚。如果想要有像鋁合金那樣的光澤,那就用金屬色來達到其效果。還可以運用亞加力透明材質,來達到獨特的效果:在亞加力材質底部進行挖槽、蝕紋等處理,再在底面噴實色,會有透明的光澤度,顏色會顯得特別柔和。

      --造型創意設計

      市場上的以鋁合金為材質的數碼相機是因為受到材質的約束,而且產品體積又很小,因此不能做到大的、復雜的曲面造型。由于材質的緣故,就可以設計出造型特別、有新意的產品。這一類主要用弧線弧面來設計,外形適度的夸張。在成型工藝上與上面的方體改良設計一樣。

      --使用方式設計

      以往的數碼相機都是方體造型,所以快門鍵都是設在長方體的頂部,稱為豎式,這個當然是掌握平衡的最佳位置。為了體現新意,所以就從這個使用方式來下手,以打破這個常規。我想到的有橫式、側式、筆式。但是要注意的一點是,要從人性方面去考慮,不能盲目的追求新意,而忽略了產品的實用性。

      以上三種設計思路都必須要充分考慮結構問題,一定要想清楚是否能夠開模、是否能批量化生產,否則是不會被客戶接受的。

      這些設計構想真的有別于大學時期的設計想法。在學校時,沒有受到大小、材質、功能、結構的限制,根據自己的設計理念來進行設計,盡量展開自己的創造思維,越獨特、越有新意就越好,沒有想過結構方面的問題,是否能夠做出來,更不管是否能夠被市場接受。不過這并不是意味大學里的設計思維不對,這個就是大學與社會的不同處。要知道這個可是改良設計。從這次生產實習與畢業設計相結合中,發現我的設計思路比以前清晰得多,考慮的東西也比以前多,像材質、結構、以及成本。其中大部分企業最重視的就是成本。因此單單看產品的工業設計是不夠的,還要與市場、企業緊密相聯。這種認識使我的設計思路逐漸現實化,也更接近市場產品的總體要求。

      總的來說這次實習讓我學習了很多的東西,但是心中的問題和想法也多了很多。特別是對于工業設計這個詞的概念。工業設計的概念正被越來越多的人所接受,學校把它看作有發展前途的新興專業,企業依靠它開發產品和促進銷售,老百姓通過琳瑯滿目的新產品憧憬著富裕而美好的生活。在大學里就知道工業設計涉及的領域特別的廣,工業設計的核心領域是產品設計。工業設計師從社會、經濟、技術、藝術等多種角度,對批量生產的工業產品的功能、材料、構造、形態、色彩、表面處理、裝飾等要素進行綜合性設計,創造出能夠滿足人們不斷增長的物質需求和精神需求的新產品。工業設計的長遠意義還在于對人工事物應當如何存在的深層思考,并協調處理人—產品—環境—社會的關系,對形成可持續發展的人類生活環境、融合全球文化和地方文化、技術文化和人文文化的生活方式產生積極的影響。

      但是在實習的這段時間,我發現現在所從事的只是產品外觀設計,與真正的工業設計差了很多。經理對我們說這是由中國的國情所決定的。工業設計是一種最新智力資源,就如計算機軟件一樣,它是產品和企業管理各個方面的系統軟件,發達國家對工業設計的作用深有體會,已將這種智力產品商品化。如美國青蛙公司為宏基電腦做了一次工業設計,收取設計費200萬美元。工業設計在我國仍處在理論和實踐的探索階段,設計公司為企業產品進行設計定位后得不到承認的現象還普遍存在,尤其在北方更為嚴重。設計的價值得不到企業與社會的承認,必然會阻礙工業設計實務機構迅速成長,難以建立為企業及社會公共事業開展工業設計的社會服務系統。有些企業雖然逐漸開始自覺引入工業設計,然而工業設計所具有的巨大推動力還遠沒有發揮出來,企業雖然引入了工業設計,卻把它僅僅當作設計人員和技術人員的事,各方面人員和科室以互為獨立的狀態開展工作,距離管理層、決策層甚遠。影響工業設計進一步推廣的另一個重要原因是人們對工業設計范疇的理解存在著不同,相當一些人,仍認為工業設計僅僅指產品設計,把平面設計、環境設計或廣告設計等排除在外。實際上目前真正以產品設計為主的設計機構卻又寥寥無幾,大量的設計機構在從事上述工作,這些機構以分散的形式存在于社會當中,缺少行業組織,相互之間缺乏交流,無法形成合力,這也導致了工業設計無法發揮其巨大的作用,沒有體現其真正的價值。這些就是中國工業設計所面臨的問題。我想真正到了工業設計發展到一定階段的時候,我們會直接和企業的技術人員合作進行產品從頭到尾的開發、設計和生產,形成真正、實在、密切的為企業服務的隊伍,才能使工業設計形成一定的整體實力。

      只有開始真正實踐或工作后才能深刻體會工業設計的精髓。有資料表示工業設計人才的要求有:1.創造性的解決問題;2.2-D概念草圖;3.口頭及書面的表達;4.材料與工藝;5.計算機輔助工業設計;6.多學科的交流;7.概念模型制作;8.企業實習;9.設計理論;10.平面設計;11.數理知識.;12.工程技術;13.認知與消費心理;14.研究與信息處理;15.市場營銷實踐;16.藝術與設計史;17.藝術與人文學;18.計算機輔助工程設計;19.人體測量與作業分析;20.全尺寸模型制作;21.工作樣機制作;22.展示樣機制作;23.機械制圖術;24.計算機生成圖象。這些要求中前十項被認為是非常重要的,而且也是在大學里都要學習的,因此一定要把大學的專業基礎知識學好。因為實習公司的經理曾說過一句話:“畢業生剛來肯定還有不足的地方,但是只要去學習就沒問題,但如果還要在這里‘補課’,那就說不過去了。”這即是要求畢業生不要有“到時候再學”的想法。

      我們這一代屬于工業設計的開拓者,艱苦奮斗將是長期的。但是好的事物總是要經歷多種磨難才會露出鋒芒,因此要吃苦耐勞,堅定自己的信心,相信中國的工業設計會成為推進中國乃至世界經濟的強大支柱,會變成最有前途、最有價值的專業之一。

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      【參考文獻】

      (1)《工業設計史》何人可編著北京理工大學出版社

      (2)《世界現代設計史》王受之編著中國青年出版社

      第2篇

      1.1傳統工業設計平臺現狀

      傳統的工業設計平臺還存在很多缺陷與不足,主要有以下3個方面[3]。首先,網站內容缺乏實時性。作為工業設計產品的展示平臺,很多網站只是把已經投入生產的舊產品進行展示,有些甚至是多年前的設計產品,無法跟隨工業設計的潮流。其次,展示的工業設計產品實用性不高。這類網站經常展示概念性產品,卻不考慮許多概念性產品只是處于理論階段,很多方面是用現今已有手段無法實現的。一味地進行概念展示,非但無助于工業設計的進步,反而會鉗制設計者的思想。最后,網站模式過于單一。現有的工業設計網站大多數都是產品展示網站,缺少學習、交易等功能,這也使得很多學習者、設計者只能望“站”興嘆。

      1.2新型工業設計平臺的設計思考

      基于現階段工業設計平臺發展現狀,從互聯網知識創造和內容聚合的角度,根據各類用戶的需求[4],開發了基于威客模式的工業設計平臺。該平臺是以威客模式為基礎,在面向服務、用戶參與、功能聚合的設計思想下開發出來的。與傳統的工業設計平臺不同,該平臺是一個綜合性的功能平臺,能充分滿足不同用戶的要求。用戶不僅可以在平臺上上傳自己設計的作品,還可以進行工業設計專業的學習交流,成為網站資源的提供者和使用者。除此之外,商家可以根據自己的要求工業設計產品的需求任務;用戶可以憑借自己的能力進行競標,獲取設計產品的任務。商家可以在平臺中進行個性定制,發現創意設計;用戶可以進行作品展示、學習與交流,提升自身的創意思維和設計能力。

      2威客模式的含義與特征

      2.1威客模式的含義

      威客,英文譯為witkey,由wit(智慧)和key(鑰匙)2個單詞組成。威客通常指通過互聯網把自己的智慧、知識、能力、經驗轉換成實際收益的人,他們在互聯網上通過解決科學、生活、學習等領域的問題,從而讓知識、智慧體現經濟價值[5]。威客模式則是威客們將自身的知識、智慧、經驗、技能通過互聯網轉換成虛擬或者實際收益,從而達到各取所需的互聯網新模式,體現了互聯網按勞取酬和以人為中心的理念。

      2.2威客模式的特征

      在Web2.0時代,威客模式作為一種新型的互聯網模式,具有知識有償化和回答個性化的特征[6-7]。

      2.2.1知識有償化威客作為在互聯網通過自己的知識為他人解決問題而獲取報酬的人,必須具有一定的知識水平,才能為他人提供完整、合理的解決方案;威客模式改變了知識免費共享的模式,將智力勞動成果作為商品來看待[8]。這樣的知識有償化轉變,是對知識的實踐運用,提高人們去學習知識、開發知識應用領域的熱情,激發他們去提高更多解決問題的能力[9]。

      2.2.2回答個性化威客模式改變了專家學者提供標準答案的模式,每個有能力的人都是威客,每個普通人都有可能通過自身積累的知識解決問題。這種問答模式還能夠讓一些企業節省開發成本,開發具有個性的產品,滿足不同消費者的需求。

      3威客模式工業設計平臺的設計

      3.1威客模式工業設計平臺的總體設計

      基于威客模式的工業設計平臺是一個集展示、學習、交易為一體的網站平臺。該平臺以威客模式為核心,圍繞原創性、交互性、針對性的思想進行開發[10]。它能充分發揮學習者的自主性、設計者的主觀能動性。平臺由用戶管理、個人中心、作品展示、知識學習、威客交易、作品上傳、作品審核和系統維護等功能模塊組成,平臺功能模塊設計如圖1所示[11]。

      3.2威客模式工業設計平臺的模塊設計

      3.2.1用戶管理模塊用戶管理模塊有注冊和登錄2項基本功能,將用戶分為游客、會員、管理員三大類,各自擁有不同的權限。游客無需注冊,只能對特定的作品進行瀏覽,無法對作品進行評價交流的操作。會員擁有個人中心,能夠進行瀏覽、評論、上傳、修改等操作,對平臺展示的工業設計作品進行評價、學習,上傳符合平臺規定的工業設計作品,并進行內容的增加、刪除、修改操作。管理員具有審核、刪除、、維護的權限。用戶上傳的作品需要通過管理員審核后才能對公眾進行展示,如不通過則被刪除。此外,管理員還可以工業設計學習教程、信息公告,具有資料的上傳下載權限。

      3.2.2個人中心模塊個人中心模塊給注冊后的用戶提供一個可以自己規劃的空間,包含個人信息管理、個人作品管理、個人學習管理、信息交流管理和空間風格管理等子模塊。用戶可以在個人信息管理模塊,進行頭像、昵稱、密碼、個人簽名等個人信息的修改;在個人作品管理模塊,對自己上傳的作品進行修改或者刪除操作;在個人學習模塊,記錄用戶的學習教程和學習進度,以便繼續進行學習;在信息交流模塊,系統的通知、其他用戶的回復信息都會通過站內信的形式通知用戶,保證用戶間的即時溝通;在空間風格模塊,用戶可以根據喜好對空間進行自由搭配,展現自身的特色與品位。

      3.2.3作品展示模塊作品展示模塊是用于展示工業設計作品的模塊,其中包括大師作品、創意作品、推廣作品等欄目分類。大師作品欄目用于展示一些知名大師的工業設計作品,供用戶觀摩學習;創意作品欄目則展示近年來的概念作品或者是用戶的奇思妙想,為工業設計產品創新提供靈感;推廣作品欄目則對已有產品的原版或改進版進行呈現。作品的展示方式多元化,包括圖文描述、影音介紹,集中體現各類別工業設計作品的精華。

      3.2.4知識學習模塊知識學習模塊包含了學習課程和學習測試2個子模塊。學習課程模塊針對不同設計水平的學習者提供層次性的學習教程,適合使用者根據自身的能力進行選擇性學習,用戶選擇的學習進度會被記錄,以方便下次繼續學習。學習測試模塊讓用戶在學習完課程后,對自己的學習效果進行測試。測試模式分為2種,一種是章節測試,另一種是綜合測試。用戶打開測試后,平臺會從題庫中抽取10道理論題,這些題目的內容來自學習課程模塊,由用戶選擇的類別決定。用戶在回答完所有題目后才能提交,并獲得答題情況反饋。平臺會自動根據答題情況給出測試得分,為答錯的題目提供課程的鏈接,而不是直接提供標準答案,這種形式有助于加強用戶的知識體系構建,提升其學習自主性[12]。

      3.2.5威客交易模塊威客交易模塊是聯系互聯網與現實的核心模塊。該模塊為用戶提供了一個將知識轉化為財富的平臺,包含知道型和懸賞型2種威客模式。知道型威客模式主要是用戶個人與個人之間進行工業設計問題問答的一種模式,用戶甲關于某個工業設計的問題,由其他用戶進行回答,如果最終采納了用戶乙的答案,則用戶乙會獲得用戶甲問題的獎勵積分,獎勵積分根據問題的難度級別而不同。懸賞型威客模式是偏重于商家與用戶之間的威客交易模式。主要流程如下:1)商家懸賞任務和要求;2)商家支付一定或者全額費用給網站平臺;3)其他用戶根據自身能力自由競標,商家自己或者委托平臺從所有競選者中選出中標者;4)中標者按要求完成任務,把成果提交給平臺;5)根據完成的成果實際情況,商家支付給平臺剩余費用,平臺從商家支付的費用中抽取一定比例(一般20%)的傭金,剩余部分支付給中標者。懸賞型威客模式的收入是網站平臺主要的利潤來源,具有盈利模式清晰、可實行性高的特點[13]。

      3.2.6作品上傳模塊作品上傳模塊為用戶提供了多種類型的內容上傳功能,包括工業設計文字教程、作品圖片、產品視頻等。上傳的內容會根據最終呈現形式規劃在不同分區,方便其他用戶搜索。為了保證作品上傳的效率和規范,上傳的作品根據類型不同有大小限制,對圖片和影音文件進行必要的壓縮和格式轉換;所有上傳的作品需要經管理員審核通過才能被在網站頁面上,不符合網站規范和國家法律的作品會被刪除。

      3.2.7系統維護模塊系統維護模塊是保障平臺穩定運行不可或缺的模塊。該模塊需要管理員權限方可操作,主要包含通告信息管理、資料上傳下載管理和系統維護3個子模塊。管理員通過通告信息模塊網站通知信息;通過資料上傳下載模塊更新資源庫;通過系統維護模塊進行必要的平臺維護,如數據庫更新,功能模塊增減等。

      4威客模式工業設計平臺的應用

      威客模式應用到工業設計網站,并且實現商業化,主要覆蓋以下3個方面[14]。

      4.1客戶類型平臺的用戶基本以中小企業和個人為主。就大企業而言,一方面他們的項目往往比較復雜,需要專業的技術水平;另一方面,他們資金相對雄厚,寧愿花重金尋找滿意的方案,以保證項目的質量。相比較而言,中小企業的問題簡單一些,只要擁有一定的水平就可以進行解答,比如工業產品的設計草圖,選擇威客模式,可以低成本而高效率完成,不失為一種好的選擇。

      4.2產品與服務

      平臺提供的產品有無形和有形2種。無形的產品如設計產品圖標、撰寫策劃方案,這些產品最終都通過互聯網直接傳送,是典型的電子商務模式[15]。由于工業設計產品的特殊性,最終呈現的產品更多的是有形的實物,這類產品往往需要創意的產品設計,集合眾人的智慧,這正是威客模式的一大優勢,所以這種模式很適合工業設計產品領域。

      4.3收入方式

      平臺屬于典型的C2C網站,只要運行合理,完全可以實現三贏的局面。商家可以通過平臺得到自己想要的產品,甚至得到超過預期的產品;威客可以利用自己的知識解決問題,設計產品,將智力成果轉化為經濟成果,獲得一定的報酬;平臺可以從交易過程中收取一定的服務費。在該種模式中,商家或者威客提供的報價必須是雙方協商同意后,兩者的交易關系方才生效,在商家對威客最終提供的工業設計產品滿意后,付款給平臺,平臺將80%支付給威客,20%歸網站所有,此時交易關系結束。

      5威客模式工業設計平臺的特色

      威客平臺依據科學性和技術性的原則進行設計,圍繞工業設計產品的展示、學習、交易三大功能,突出工業設計產品的原創性、信息評價交流的交互性、威客交易的針對性三大特點。

      5.1原創性該平臺是集展示、學習、交易功能為一體的工業設計平臺,無論是細節的啟發,還是突發的靈感,用戶創造的工業設計產品必須是原創作品。原創作品能激發用戶的想象力和創造力,提升用戶的設計能力。

      5.2交互性用戶能夠對工業設計作品進行評價,用戶之間則可以相互交流工業設計的經驗,在評價交流中提升各自的能力。同時,用戶相互學習,相互提高,能夠激發學習的興趣,擴大學習的廣度和深度。

      5.3針對性該平臺針對的特定用戶群體,主要是工業設計者、學習者和工業設計產品生產商家,為用戶與用戶,用戶與商家提供了一個交易的平臺。針對性的平臺有利于提升工業設計的專業能力。

      6威客模式工業設計平臺存在的不足與解決方案

      6.1定價機制不夠規范由于懸賞的價格由商家與威客協商決定,難免造成定價較為隨意的現象,造成價格浮動過大,市場不穩定。由于威客模式出售的主要是智力成果,價格界定比較麻煩,因此,解決此問題時可以對同平臺縱向價格和不同平臺橫向價格進行比較,作為定價的參考。

      6.2知識產權問題威客提供的方案,可能已經是別人采用過的,這就涉及知識產權的問題[16]。一方面,威客需要提升自身素養,拒絕抄襲、剽竊別人的智力成果;另一方面,平臺可以對威客提供信用評級制度,針對威客提供的方案、完成任務的情況進行信用評級。信用評級對于威客是一個能力的評價,可以激勵威客們提供更好的服務,促進威客模式的發展。

      6.3盈利模式單一收取一定比例的費用是威客模式盈利的基本途徑,但是這種盈利模式的利潤十分有限。作為一個工業設計產品平臺,除了通過收取服務費之外,可以利用網站進行相關產品的廣告投放,也可以為商家的工業設計產品進行推廣收取費用。

      7結語

      第3篇

      [關鍵詞]視覺設計誘導創意靈感捕捉廣度與深度側向與逆向思維

      工業設計是由科學與美學、技術與藝術相互交叉、滲透、結合形成的,以機械化方式生產的工業產品為主要研究對象的一門新興的邊緣學科。工業設計活動是對人為事物的認識、再創造過程,它基于對自然以及改造自然的人為行為和階段成果的分析。由表及里、由此及彼地尋找工作的切入點,將創造性與簡潔、清晰、有序的解決問題的方法結合起來,這就形成了視覺設計的目的、內容、方法及本質。

      視覺設計的發展離不開這個科學迅速發展的社會,不管理念是模糊的,或是較為清楚的,都必須接受的事實是理性因素越來越多地滲透并深入到視覺設計之中,我們越來越強烈地感覺到設計語言的那種邏輯、抽象、科學的敘述風格。設計者自己從作品內容、符號、表現、技巧處理等方面給我們解釋了視覺設計對其浸的程度。在我們這個時代,設計者不再是世外桃源客,而是推動科學化、商品化、全球化發展的一支力量。因而,社會也賦予了從事于藝術設計行業的藝術家們一種社會責任感,那么視覺設計訓練就顯得尤為重要。

      一、誘導創意

      由于藝術創作中有許多具體的形象或形式存在,在視覺藝術思維訓練的過程中我們可以結合這些特點進行帶有誘導性的提示。如視覺藝術思維能否對藝術用材的選擇進行有目標的誘導,對形象的構成用不同的方法進行重新處理,形成新的藝術形象;對相同或相近的對象(同類成異類)用類比的方法加以誘導,使我們的藝術創作在進行過程中受到較多較好的提示,從而增強視覺藝術思維的效果。

      從形態處理方面進行誘導組合主要有:漸變、添加、簡化、打散重排、顛倒;從各種因素的類比方面進行誘導:綜合類比、直接類比、擬人類比、象征類比。根據這些有意識的提示以及具體的思維途徑,我們在進行藝術創作時對此加以分析、探討,不要忽略任何一個小小的細節和相關的因素,從中做出正確的判斷和評價,選擇那些具有挑戰性的、最賦美感的思路進行進一步的創作。視覺藝術思維的訓練更要從培養思維的創造能力和發展智力的角度著眼。

      二、靈感捕捉

      靈感思維是視覺藝術思維中經常使用的一種思維形式。在創作活動中,人們潛藏于心靈深處的想法經過反復思考而突然閃現出來,或因某種偶然因素激發突然有所領悟,達到認識上的飛躍,各種新概念、新形象、新思路、新發現突然而至,猶如進人“山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村”的境地,這就是靈感。

      辛勤的勞動、艱苦的探索,善于觀察、勤于思考,是靈感發生的先決條件。同時,我們還要學會及時準確地捕捉住轉瞬即逝的靈感火花,不放棄任何有用的、可取的閃光點。靈感出現的機遇對每個人是公平存在的,靈感就在每一個人的身邊,盡管它有時是稍縱即逝,甚至令人百思不解,難以捕捉。那些努力追求、刻意進取、隨時留意并敏銳地感覺、捕捉到靈感的人是成功的典范。

      三、廣度與深度

      思維的廣度是指要善于全面地看問題。假設將問題置于一個立體空間之內,我們可以圍繞問題多角度、多途徑、多層次、跨學科地進行全方位研究,因此有人稱之為“立體思維”。

      從廣闊的宏觀世界到神秘的微觀世界,從東方與西方的文化交流,從傳統理念與現代意識的融合,都是我們進行視覺藝術創作所要涉及的內容。在現代視覺藝術設計中,思維的廣度似乎更加重要,有時設計一件藝術作品,不僅僅要依靠藝術方面的知識來指導,還要得到其他學科諸多方面的支持。

      思維的深度是指我們考慮問題時,要深人到客觀事物的內部,抓住問題的關鍵、核心,即事物的本質部分來進行由遠到近、由表及里、層層遞進、步步深人的思考。在視覺藝術思維過程中,思維的深度直接關系到藝術創作的成敗。我們在進行藝術創作時,要善于透過現象看本質,客觀、辯證地看問題,不要為事物的表面現象所迷惑。視覺藝術是以塑造形象達到審美愉悅為主要目的的,在形象的塑造過程中,不要只羅列現實中的一些表面現象,而要注重形象的精神面貌、意境表現。四、側向與逆向思維

      在日常生活中常見人們在思考問題時“左思右想”,說話時“旁敲側擊”,這就是側向思維的形式之一。在視覺藝術思維中,如果只是順著某一思路思考,往往找不到最佳的感覺而始終不能進人最好的創作狀態,這時可以讓思維向左右發散,或作逆向推理,有時能得到意外的收獲,從而促成視覺藝術思維的完善和創作的成功。

      逆向思維是超越常規的思維方式之一。按照常規的創作思路,有時我們的作品會缺乏創造性,或是跟在別人的后面亦步亦趨。當你陷入思維的死角不能自拔時,不妨嘗試一下逆向思維法,打破原有的思維定勢,反其道而行之,開辟新的藝術境界。在藝術創作過程中,運用逆向思維方法,在人們的正常創意范疇之外反其道而行之,有時能夠起到出奇制勝的獨特藝術效果。

      綜上所述,視覺設計促成原來相互嚴格分離的不同部分和區域之間相互有機聯系,使設計者終于能夠超越自己過去被嚴格限定的領域,到這個新的領域去表現自己。

      參考文獻:

      [1]尹定邦:設計學概論[M].長沙:湖南科學技術出版社,1999

      [2]何潔:平面廣告設計[M].長沙:中南大學出版社,2004

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