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唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會(huì)影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。
2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會(huì)對學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評價(jià)也會(huì)影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過程中,對情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì)。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會(huì)影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)前針對中小學(xué)生設(shè)計(jì)開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識(shí)點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識(shí)點(diǎn);二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識(shí)和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫面的動(dòng)態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅妫梢宰寣W(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲定動(dòng)作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過故事營造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競爭的氛圍,則可以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價(jià)會(huì)影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會(huì)因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過程中還可以通過適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會(huì)使學(xué)習(xí)者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),但知識(shí)點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習(xí)過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺(tái)人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識(shí),如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會(huì)給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識(shí)的思考,如果學(xué)習(xí)者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會(huì)對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動(dòng),但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。
4小結(jié)
從幼兒游戲教育來看,我國幼兒園比較重視室外游戲空間及設(shè)施的創(chuàng)建在游戲中的預(yù)設(shè)教育功能,一般先將環(huán)境中的教育功能提取出來,再通過事先設(shè)計(jì)好的形式讓幼兒參與到游戲當(dāng)中。事實(shí)上,這樣的室外游戲環(huán)境的創(chuàng)建是靜態(tài)性的,給幼兒自我發(fā)揮的余地有限,幼兒不能根據(jù)游戲展開的需要來改變現(xiàn)有的環(huán)境布置,也無法使幼兒根據(jù)自己的想象對游戲器具進(jìn)行移動(dòng)、重組,從而拓展游戲內(nèi)容。從室外游戲空間及設(shè)施規(guī)劃的建設(shè)來看,首先是理論及實(shí)踐的滯后,我國的幼兒園偏重于建筑標(biāo)準(zhǔn)、景觀效果下設(shè)計(jì)理念的探討及方法研究,未曾突破建筑和景觀視域的局限而對游戲空間及設(shè)施領(lǐng)域展開深入探索;其次是對游戲空間認(rèn)識(shí)的誤區(qū),把游戲空間當(dāng)作了一種運(yùn)動(dòng)操場[3],游戲空間實(shí)際上是一種視覺藝術(shù)[4],而游戲設(shè)施則是在規(guī)劃和建筑設(shè)計(jì)完成后針對室外空間進(jìn)行的填充。特別是那些在“隨便劃出一塊地給小孩兒玩就行了”的理念下催生出來的僅僅堆砌著各種攀爬設(shè)施的游戲空間不光會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)師的不負(fù)責(zé)任而在幼兒身上留下傷疤,更會(huì)將幼兒們與周圍世界接觸的興趣一點(diǎn)點(diǎn)扼殺。如國內(nèi)某幼兒園夸張的建筑形式和外表涂裝,大范圍的運(yùn)動(dòng)操場及視覺化的彩色板塊,格式化的攀爬設(shè)施,景觀效果化的綠色植物栽植,見圖2(圖片摘自百度圖庫)。此外,我國幼兒園對室外游戲空間及設(shè)施創(chuàng)建的材料選擇會(huì)限定使用方式,通常喜歡考慮材料的美觀性、安全性和文化價(jià)值作用。事實(shí)上,幼兒對這些材料往往只能保持短時(shí)間的興趣,而自然物的價(jià)值是人造物無法替代的。事實(shí)證明,樸實(shí)簡單的自然物更能夠使幼兒產(chǎn)生游戲興趣和活動(dòng)激情。
2幼兒園室外游戲器材的創(chuàng)新設(shè)計(jì)
中日幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)的差異下,體現(xiàn)著兩國幼教理念的不同,日本強(qiáng)調(diào)對自然、感性的追求,中國則強(qiáng)調(diào)對科學(xué)、理性的追求。為保證幼兒期的健康發(fā)展,幼兒心智和情感必須得到滿足,幼兒積極地活動(dòng)也是至關(guān)重要的。目前,我國幼兒活動(dòng)室內(nèi)化傾向以及運(yùn)動(dòng)能力和體力均呈明顯下降的趨勢,因此在我國幼兒園固定模式的基礎(chǔ)上,可通過幼兒園室外游戲器材實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新設(shè)計(jì),一是將綠色自然結(jié)合課程設(shè)置引入到幼兒參與式活動(dòng)中來;二是通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,豐富幼兒的空間體驗(yàn);三是游戲器材結(jié)合數(shù)字信息時(shí)代的技術(shù)優(yōu)勢,吸引幼兒在室外盡情地活動(dòng)、玩耍。這同時(shí)也是彌補(bǔ)我國幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)不足的突破口。
2.1“口袋”植物栽種自然環(huán)境中有一種能促進(jìn)幼兒探索與學(xué)習(xí)興趣的愉快氛圍,為幼兒的活動(dòng)提供很多選擇。尤其當(dāng)面對快速城市化下自然環(huán)境存在的形式化、細(xì)微化、隔離化整個(gè)城市環(huán)境的格局時(shí),城市幼兒對于室外自然場所中的如泥土、生態(tài)景觀和動(dòng)植物等自然特征直接體驗(yàn)的機(jī)會(huì)越來越少。盧梭曾把鄉(xiāng)村設(shè)置為童年最理想的場所,大自然是“消極教育”最溫和適度的老師。近20年來,學(xué)校花園重新受到國外重視,成為美日歐范圍內(nèi)的一場運(yùn)動(dòng),國外相關(guān)學(xué)者也就學(xué)校花園對幼兒的益處進(jìn)行了大量研究[7]。當(dāng)前,我國快速的城市化以及技術(shù)和社會(huì)的變革,已經(jīng)造成城市兒童日常生活翻天覆地的變化。面對我國絕大多數(shù)幼兒園的場地條件限制,如何引入“自然”成為必須思考的問題。“口袋”植物栽種的理念是在不占用地面空間的情況下,通過創(chuàng)新性的植物栽種“口袋”懸掛或固定于室外立面,“口袋”是由100%可循環(huán)使用的塑料瓶材料制造的,透氣性好(內(nèi)部濕度可控),可以模塊化拼接且材料表面是軟面,見圖3(圖片摘自百度圖庫)。幼兒園可利用它來創(chuàng)建室外花園課堂,通過陽光墻或者柵欄建立垂直可行走的綠色花園,這樣老師也容易指導(dǎo)幼兒如何進(jìn)行植物(果蔬)的培育和如何選擇健康的食物。幼兒們在觀察植物在“口袋”中的生長過程的同時(shí),還可以培養(yǎng)幼兒健康的飲食習(xí)慣,引入新的學(xué)習(xí)方式,并且?guī)硇迈r的食材。
2.2自由玩耍的“火柴條”一方面,城市化進(jìn)程的加速導(dǎo)致居住環(huán)境遭到嚴(yán)重污染及破壞,使得幼兒室外活動(dòng)空間質(zhì)量嚴(yán)重下降,孩子們被更多地封閉在住宅建筑空間的內(nèi)部;另一方面,室外游戲空間量的不足或質(zhì)的一成不變會(huì)直接或間接地導(dǎo)致兒童游戲意愿的喪失,并進(jìn)一步迫使幼兒室外游戲活動(dòng)行為陷入到惡性循環(huán)之中。如何通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,自由玩耍的“火柴條”給出了答案。以“火柴條”為游戲器材的原型,通過排列組合概念設(shè)計(jì)可以打造出不同的游戲空間,見圖4(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站),火柴條垂直組合可供幼兒穿越和躲藏;火柴條斜撐組合可供幼兒攀爬、坐臥,作為空間的指示,甚至可以充當(dāng)植物栽種的擱架;火柴條階梯組合可以供幼兒站立和坐臥,模擬上下樓梯;火柴條平放組合可以作為長椅,等等。從環(huán)保的角度考慮,火柴柱條可以選用木質(zhì)材料或者廢棄鐵軌,火柴頭作為固定連接設(shè)備嵌入地面,火柴柱條長度可以不一,并且能夠以不同的角度旋轉(zhuǎn)、固定,為了吸引幼兒玩耍,柱條被涂裝成鮮艷的顏色,柱條表面內(nèi)嵌孔洞和掛鉤,便于搭建、攀爬繩索和插放旗幟,見圖5(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站)。此外,考慮到幼兒使用的安全要求[8],該游戲器材表面可以覆蓋橡膠層。
2.3交互式“步徑”交互式“步徑”是游戲器材融合數(shù)字信息技術(shù)的典型應(yīng)用,它由兩根木梁及一系列的壓敏墊條組成,壓敏墊條間的距離為4歲幼兒的正常步長,每條壓敏墊都連接到兩邊木梁的相應(yīng)電機(jī),當(dāng)幼兒踩踏了壓敏墊條,則電路貫通,相應(yīng)兩側(cè)的電機(jī)開始工作并帶動(dòng)附著物如彩條或鈴鐺進(jìn)行旋轉(zhuǎn),見圖6(圖片摘自walltrust網(wǎng)站)。在游戲器材的開發(fā)階段,除了專業(yè)材料和電子元器件的安裝需要專業(yè)設(shè)計(jì)師外,其余材料的制作和涂裝均可由幼兒參與完成,幼兒參與式設(shè)計(jì)可以豐富幼兒探究現(xiàn)象、解決問題的經(jīng)驗(yàn),獲得更多與人相處的機(jī)會(huì),也能夠發(fā)展語言表達(dá)能力,鍛煉合作交流的技能,促進(jìn)其社會(huì)性的發(fā)展。在設(shè)計(jì)過程中,幼兒具有主動(dòng)權(quán),能體驗(yàn)到被賦予權(quán)利的感受,這有利于自信心的培養(yǎng)。幼兒雖所知有限,卻擁有令人驚奇的想象力和創(chuàng)造力,這不僅體現(xiàn)在他們針對交互式“步徑”這一游戲器材制作出了一系列充滿童趣的旋轉(zhuǎn)紙盤,而且還體現(xiàn)在他們對于交互式“步徑”的使用上[10]:除了步行、跑步、跳躍和站立在多個(gè)壓敏墊上外,翻跟頭、爬行、滾球、推騎玩具車等可以觸發(fā)多個(gè)壓敏墊條的更多復(fù)雜活動(dòng)也得以激發(fā),幼兒們還將多個(gè)交互式“步徑”器材連接在一起,以獲得更長的路徑體驗(yàn),可作為火車開行的軌道等。
3結(jié)語
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動(dòng)地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號(hào)旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識(shí)教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識(shí)”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識(shí),引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動(dòng)作和生活常識(shí)來理解數(shù)學(xué)知識(shí)。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個(gè)游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識(shí)想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會(huì)思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級(jí)學(xué)生有很大的輔助作用。