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(本教材的設計是以新課程的基本理念為指導,認真貫徹"健康第一"的指導思想,加強學科間的相互滲透,尤其是信息技術與體育學科之間的整合.本節課以學生的發展為中心,以體現學生的主體地位為重點,以信息技術為載體,以提出問題,分析問題,解決問題為主線,充分體現學生自主性,合作性,探究性的學習方式,充分利用信息資源,以達到學有所得的目的,進而養成終身體育意識.)二,教材分析
教材內容:體育的設計
本課內容是在開發校本教材的基礎上結合新課標要求和學生活動興趣開發的一項新的,學生樂于參與的教學內容,是校本教材與課外輔助資料的有機整合.通過對學生參與過的游戲,活動進行總結,并結合學生生活環境,進行體育與健康教育,同時要求學生在學會創編體育的同時向家庭和社區積極宣傳,運用課程知識,使教材內容向社會縱深輻射.
三,學生分析
參與本課的學生為七年級學生,具有一定的認知水平與創造能力以及收集信息能力和計算機操作能力,他們有很豐富的想象力,對新鮮事物有很大的好奇心,對體育活動有濃厚的興趣與參與意識.所以本課非常適合學生的學習.
四,教學設計
(一)校本課程的有效開發
本課教學內容是《體育的設計》課題中的一次階段性理論課,屬于教材的開發與創新,是根據學生在體育活動中表現出來的興趣趨向以及通過對學生課后體育鍛煉問卷調查的結果進行分析和綜合,并結合新課標精神在突出培養學生運動參與和心理健康方面的積極嘗試.由于課的內容上讓學生從平時喜歡參與的游戲活動和體育活動中提取精華,設計更新的適宜參與的內容.因此,無論從設計活動本身,還是設計出的都是學生樂于參與的,也是易于向家庭,社區的縱深輻射進行推廣的.同時其成果,!將成為我校校本教材資源開發的重要內容.
(二)采用合作性,探究性,研究性學習的學習方式
本課是單元教學計劃中的第二次理論課,通過師生相互構建課程內容,共同完成研究內容的選擇,組織和編排.提出,分析問題后充分利用校園網和國際互連網來解決問題.即要為那些受時間,場地,器材影響的人們設計體育鍛煉方案,學生通過上網查閱,收集,整理資料,最后設計制作,都體現了探究性和研究性的一個學習過程.將課堂學習和創作成果通過相互的交流及課后的實踐來不斷完善,并且其成果可以為家庭,社區或者自己體育鍛煉帶來方便和好處,并為培養終身體育意識奠定基礎.通過整個研究學習過程的實踐,使學生了解并學會學習,學會研究,學會創造.
(三)采用了新穎的組織形式和新的教學手段
本課是信息技術與學科整合的一節交互式體育理論課.本課采用人機對話,師生對話,生生對話等方式突破了固定的,死板的教學格局和單一評價機制.教師收集了大量的素材,制作了校園內部網,設立了健康知識,我的健身活動,體育集,友情連接等8個欄目,讓學生獲取信息的途徑具有選擇化,多元化,自主化.教學過程中一組一機(一組兩人),采用隨機分組,自由組合,自創,自由選擇來體驗,自主評價等形式充分體現學生的自主性,主體性,合作性.而教師只是一名引導者,以導為主.同時對各組設計的方案設立了評價機制,讓學生在網絡評價表上進行自評和互評.在活動體驗和評價階段將課推向,激發了興趣,提高了學生的參與意識,為培養終身體育意識奠定了基礎.
五教學內容:
年級:七年級人數:50人授課教師:張澤民
教材體育的設計
課的類型體育教學與信息技術的整合
學習內容掌握體育游戲方案的設計方法與途徑
六教學目標
1.通過本課的學習,讓學生了解體育游戲的設計方法與途徑.
2.促進學生間的合作與交流,養成充分運用信息資源進行學習的好習慣.
3.激發學生的參與意識與創新能力,為培養終身體育意識奠定基礎.
教學重點:學會信息綜合與創新
難點:創造新的體育
七教學過程:
教學流程
教師活動
學生活動
設計
意圖
一,導入(2分鐘)通過音樂舞蹈調動學習情緒,引出對主題的理解及問卷調查表帶領學生隨《健康歌》音樂跳起來
二,現場做體育鍛煉的問卷調查并分析結果(4分鐘)通過學生將所做的調查結果的選擇,師生共同分析:目前人們體育鍛煉的現狀及所存在的問題,提出解決現狀的方案,讓學生在任務驅動下進入下一階段的自主學習
三,明確學習任務(2分鐘)了解查閱資料的方法與途徑,以及制作方案的原則與途徑,小組進行分工,明確任務:為四種人群設計
四,合作,探究性學習(8分鐘)讓學生帶著任務上網查閱相關資料,收集,整理信息,進行自主合作學習
五,研究,創造性學習(10分鐘)加工信息,創設方案通過對信息的加工,進行的設計或者結合實踐進行自創.充分發揮學生的創造力
六,展示,體驗體育(10分鐘)學生展示小組后,邀請現場的師生共同參 與,體驗該組設計的,為評價奠定基礎
七,評價(3分鐘)通過現場的展示與體驗后,全體同學或老師在網上對該小組的設計的方案進行評價八,小結(1分鐘)教師對本課進行小結,點題.歡迎學生進入留言簿交流
以提問的方式引出對主題的理解及問卷調查與老師一起同跳健康歌舞蹈
告訴學生主頁地址及如何填問卷調查表,教師進行簡單說明,引導學生對調查結果進行分析,討論,然后找出解決問題的方法.即為那些受時間,場地,器材等影響的人設計進行體育鍛煉的方案
進入教師制作的課件主頁(校園內部網)進行相應講解,教學生怎樣去查資料,怎樣做方案.布置任務:先為自己身邊的爺爺奶奶,爸爸媽媽,老師,同學設計體育鍛煉方案
告訴學生整個活動流程查看學生活動情況(包括小組分工合作落實情況),鼓勵學生大膽交流,結合已有實踐經驗進行討論
讓各小組為選擇的設計對象制作方案.鼓勵學生邊設計邊討論,走近學生了解小組的設計情況,幫助解決學生遇到的難題
通過投影儀將學生設計的投放在大屏幕上,鼓勵學生進行的解說與演示并邀請老師共同參與活動,協助學生組織活動.準備,播放現場活動的背景音樂
鼓勵展示小組的學生對本組方案進行自評,全班同學在網上對該組方案做出評價(評價表和一般網絡評價表一樣)
小結全課,鼓勵學生大膽交流,留言.布置課后作業:繼續設計方案并且鼓勵學生將方案推廣
積極思考
暢所欲言
現場每組(注:2人一組一機)替本組所調查的對象填問卷調查表3~5份,分析問卷,積極討論,提供解決問題的方法,為全民健身活動盡一份心,出一份力
掌握查閱,制作方案的方法與原則(原則表現在不同人群的最佳運動心率與強度不同).小組分工情況匯報,小組討論自由選擇設計對象.明確目的和任務體育活動
上網(到體育游戲館或者友情連接里)查閱資料,收集,整理資料小組學習,討論相關,對資料進行記錄和整理
進入體育活動設計室開始的設計與制作,熱烈討論達成一致結合場地器材積極創新邊設計邊演示
解說并演示小組設計的,鼓動同學參與本小組的體驗.學生現場組織,體驗,邀請在場老師參與活動,師生共同感受學生的設計成果.同時也讓學生感受成功的快樂
自評,互評邀請現場的老師做出評價
課后繼續設計體育,力爭將方案推廣
(演示性課件讓學生了解本課內容)
(上校園網,利用老師的經驗開展活動)
鏈接相關網站尋找有用的參考資料)
(通過投影儀將學生設計的投放在大屏幕上,讓學生互相學習)
八教學評價:具體見教學過程中.
九流程圖:
釋疑調控
輔導評價指正
反饋
總結歸納
觀摩課件導入
合作探究
協作學習
交流評價
概括總結
體育游戲資源
站外相關鏈接
技術支持
校園網
其它游戲資源
學生
教師
關鍵詞:課程教學;案例教學法;案例生活化;教學設計
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2013)009019002
作者簡介:鐘欽欽(1983-),女,湖北工業大學碩士研究生,長江工程職業技術學院助教,研究方向為計算機應用與教學;羅俊(1981-),男,碩士,長江工程職業技術學院講師,研究方向為道路橋梁。
1案例教學法存在的弊端
案例教學法,著眼于學生實際解決問題的能力,采用“做中學”的形式,通過一個實際的個案,掌握并理解所學的知識,同時能夠解決類似及相似的問題。案例教學法能縮短教學與實際生活的差距。盡管它有許多的好處,但對于《動態網頁設計》這門課程來說,存在著許多弊端。
案例的真實性不利于學生理解。《動態網頁設計》課程中所采用的案例都是真真切切的設計個案,例如:聊天室、留言版、廣告輪播、內容鏈接組件的使用等,都是真實的個案。從某個層面來說,學生能夠真切地接觸到網頁設計的實際工作,但通過對學生的調查發現,這些設計內容都是學生第一次接觸,整個設計過程基本上都是依葫蘆畫瓢,學生只會原原本本地按照案例的實現過程去敲寫代碼,一旦更換內容或變更形式,將無法完成設計任務。
案例操作過程的固化不利于學生掌握。《動態網頁設計》課程中所采用案例的操作過程都是固定的,第一步應該如何,第二步應該如何,第三步應該如何……等等,學生按照案例操作過程去實現的時候,所記住的是步驟,而沒有理解各步驟所實現內容之間的關聯,導致對于所學習知識點的理解層面不高,學生只會以某一固定的方式去實現一個網頁功能,不能靈活運用所學知識點。
綜上所述,必須在原有的案例上進行加工處理,文中筆者采用的方式是將案例生活化。
2教學案例生活化
從事軟件設計教學的教師都會強調,軟件的設計源于生活,往往是為了解決生活中的某一問題才會促使設計者們去設計一個軟件。教學案例生活化設計是讓學生更好地理解并掌握所學知識的一種方法。
那么原有的案例不也是“生活化”嗎?例如:在訪問網站看小說的時候,會有一個頁面,上面會有小說各個章節的鏈接。誠然,這是生活中訪問網頁時會出現的一種現象,但有局限性,一是并不是所有的學生都會在網絡上看小說;二是即便學生有類似或相同的訪問經歷,但對于此網頁功能實現的過程卻是第一次接觸。所以,這樣的“生活化”不能稱為生活化,它是一種表面形式,表面上看來,生活中確有其事,但不是人人都接觸并理解的事物。
所以,要學生能夠較好地理解知識,最好的方式是做到案例能和現實中人人都接觸并理解的事物相聯系。通過對學生的調查表明,案例生活化的教學效果要比所有的案例教學效果好得多,學生表示和生活中常見的事物相聯系后,能更好地理解所學的知識點。3案例生活化教學設計
本文以內容鏈接組件教學設計為例說明案例的生活化。
內容鏈接組件的作用是將多個網頁形成一個網頁目錄導航。
問:“同學們都買過書,看過書,對不對?”
得到回答:“對。”
問:“書都會有目錄,對不對?”
得到回答:“對。”
那么這和所講的內容鏈接組件有什么關系呢?現在通過表1來比較分析。
在此案例中,加入生活中人人都看過并理解的書的目錄,并與內容鏈接組件實現各項內容相聯系。由此可見,要實現內容鏈接組件的功能就必然少不了內容導航頁面、列表文件及組成內容導航頁面的多個網頁。那么這三者之間的關聯如圖1所示。
通過這一關聯圖,能一目了然地知道內容導航頁面、列表文件及組成內容導航頁面的多個網頁這三者之間的過程和關系。
以《寶寶營養餐》為例。
(1)首先需要用以形成鏈接導航的網頁1、網頁2、網頁3……網頁N(好比一本書目錄的形成首先需要章節的存在)。
5.asp4-5歲營養食譜
(3)內容鏈接導航主程序頁面(index.asp),在這個主程序頁面中,將要用到內容鏈接組件,首先要實現的便是這個組件的實例化,使用server.createobject方法創建MSWC.Nextlink的實例,并用set關鍵字賦給NL,于是產生了名為NL的內容鏈接組件實例對象。一切方法的運用都在此對象進行。
完成go.asp后,最后一步則是將此功能添加到1.asp-5.asp中。此時,“1.asp~5.asp”這5個文件仍然是獨立的程序塊,使用標記 插入到每一分頁文件(1.asp~5.asp)的結尾,即可實現鏈接。
參考文獻:
幼兒手工活動指導課是指導幼兒學會靠手的技能,使用各種工具、材料進行加工,創造出平面或立體藝術形象的藝術造型活動。剪紙課是其中的一門手工活動。對于中職學前教育三年級的學生來說,她們已經掌握了剪紙技法,現階段關鍵的是學生如何將剪紙的技能進行有序的教學設計,鍛煉和提高實際教學能力。
學情分析
我所教授的學生是中師學前教育專業三年級學生。通過二年級美術專業課程的學習,學生學會了剪紙的各種技法。這給我們逐步深入的學習本節內容打下了一個良好的專業知識基礎。心理上,學生對幼兒園手工教學活動的內容較感興趣,我認為抓住這些有利因素,以角色扮演法和任務驅動法等方法,引導學生將身心投入課堂。
教學模式設計
創設情境——教學示范——任務驅動——小組討論——作品展示——效果評價——歸納總結
教學重點
初步掌握編寫幼兒剪紙活動的教學劇本。以學習小組為單位進行劇本展示,并能用兒童化的語言講述剪紙的過程。
教學難點
學生第一次編寫教學劇本,對掌握劇本的內容、特點及要求,存在一定的難度。
教學目標
1. 能力目標:培養學生能初步根據幼兒剪紙課的活動內容,在25分鐘內小組合作編寫教學劇本并進行教學示范。培養學生嘗試使用兒童化的語言,講解幼兒剪紙活動的內容。進一步提高學生的表述、聆聽、判斷、溝通等能力。
2. 知識目標:鞏固學生剪紙的基本功。掌握幼兒剪紙活動的教學內容。初步掌握編寫教學劇本的方法。
3. 情感目標:激發學生學習的興趣,樹立信心。培養學生的行動能力和團隊精神。
教學過程
板書設計
幼兒剪紙活動及指導
幼兒剪紙活動的內容
剪紙教學流程的設計
1. 教學的主題
2. 教學的步驟及步驟說明
教學反思
1. 學前反思:
講課的內容:《幼兒園美術教育活動指導》, 第七章——幼兒手工活動,第四節——幼兒剪紙活動及指導。
學情分析:三年級上學期,學前教育專業的學生已經掌握了剪紙的基礎知識,現階段主要的學習任務是學會備課、試講,為教育實習作準備。所以我設計的教學內容,圍繞幼兒剪紙活動編寫教學劇本,并進行劇本展示。這個教學內容適合學生現階段的學習需求。
2. 教法分析:我使用角色扮演法創設情景,以任務驅動法驅動學生主動學習,讓學生在“學”中“做”,在“做”中“學”,提高學習的效率。以德國“行動導向教學模式”作為依據,培養學生的思維、行動方法、動手能力和技能、習慣、行動標準及直覺經歷、需求調節、團隊合作等方面的綜合能力。
會影響課的效果的因素:教師在教學過程清楚地交待任務,任務有小組分工、編寫劇本、展示劇本、評價劇本共4個任務,學生在領會任務精神上應變能力不足,會影響任務的實施。學生在展示過程中,由于基礎知識、經歷、語言表達組織能力的不足,造成的膽怯、緊張,會影響劇本展示的效果。這需要教師和學生團隊的鼓勵。
教學后反思
1. 教材的合理使用,結束枯燥的文字解說,學生在設計教學的步驟中,對原有的剪紙知識要點與幼兒園剪紙活動教學結合,并融會貫通,增強了學生學習主動性,由原來被動接受的學習,轉變為對自我負責的學習。