前言:我們精心挑選了數篇優質動漫教學論文文章,供您閱讀參考。期待這些文章能為您帶來啟發,助您在寫作的道路上更上一層樓。
除一些專業理論課以外,繪畫是動漫和游戲美術專業非常重要的基礎課程,對學生的造型能力、設計能力、審美水平起著非常重要的作用。其中素描、色彩、速寫課程是美術基礎訓練的重點。在動漫設計和游戲美術制作中雖然要運用各類二維和三維的不同繪圖軟件,但千萬不要認為用軟件制作和美術基礎無關。不論運用哪個軟件,一個繪畫基礎好的人和一個沒什么繪畫基礎的人做出來的作品是有本質區別的,尤其是在形體結構以及光影和色彩的把握上都是繪畫功底在支撐最終的完成效果。同理如果運用繪圖軟件能夠制作出優秀作品的學生,那么他的繪畫功底一定很好。在高職的動漫和游戲專業美術教育體系中,筆者建議在學生大學一年級時進行大量的美術基礎課程的訓練,而且反復強調一定是大量的正規的訓練。所謂正規的訓練就是盡量在美術課程上借鑒中國美術學院的課程安排,例如:素描課要上升到一定的高度,不能僅僅是啟蒙素描,學生訓練到一定水平的時候一定要開設人體素描,色彩和速寫也是一樣。因為任何一部動漫作品或是游戲作品都是離不開人物角色的。那么學生應該深入的了解人體的結構、解剖與外形,而這種能力就必須從大量的人體繪畫訓練中獲得。用一句話來概括就是想要從事動漫游戲制作的相關工作就必須先要畫好畫。
2學習繪圖軟件的使用
現在的動漫和游戲行業美術人才要有兩支筆,如果你有了扎實的繪畫基礎,那么恭喜你已經擁有了你的第一支筆,那么另外一支筆就是你要學會靈活的運用各種計算機繪圖軟件。為此現在各個院校的動漫游戲類專業的教學大綱中都包含了各種各樣的軟件學習,少則十幾個多則幾十個。其實學那么多學生顯然不能融會貫通,靈活掌握。幾年的游戲美術制作經驗告訴筆者,其中的幾個軟件還是應該作為學習的重點的。應該包括Photoshop、3dsmax、Maya、Flash、Zbrush。這幾個軟件想要靈活運用就足夠學上一個學年的。繼而筆者推薦將繪圖軟件學習放在大學二年級進行。在繪圖軟件操作的學習中,教師要嚴格要求學生做好課堂筆記,不然軟件命令錯綜復雜,忘的會比學的快。為了加強記憶和提高使用軟件的熟練程度,大量的課下作業也自然是必不可少的。
3項目教學與參加大賽
第一,按照這樣的學習方式,學生到了大學三年級應該同時具備了扎實的繪畫功底和熟練的軟件操作技能。遵循工學結合的人才培養模式是職業教育的一大特點,校企合作引進項目教學無疑充分實現了這一教育特點。讓學生在真正的企業項目實踐教學中使自己的的專業能力得到完善和升華。這不僅可以檢驗自己之前的學習成果,更能讓學生實實在在地了解業界的要求,更好的適應團隊合作的工作方式,真正做到學院與企業的零距離接壤。因此,在這一教學環節中要實實在在的引進先進相關企業的一部分制作項目進行項目教學,創建“教學工廠”的培養模式。專業教師甚至可以帶領學生直接進到企業參與一段時間的生產實習,也可以在學校設立校企合作實訓室,由企業的人員來學校進行現場指導和檢驗。另外,每年的全國職業技能大賽也是高職院校的重頭戲。為充分展示職業教育改革發展的豐碩成果,集中展現職業院校師生的風采,促進職業院校與行業企業的產教結合。技能大賽是專業覆蓋面最廣、參賽選手最多、社會影響最大、聯合主辦部門最全的國家級職業院校技能賽事。動漫設計賽項是職業技能大賽中必不可少的組成部分。如果想要在職業技能大賽中取得好成績,對于專業水平的要求甚至要超出企業的技能考核標準,具有絕對的說服力。經過充分的準備和緊張的備戰,帶隊教師和參賽選手在激烈的比賽中,相互配合、相互支持、共同學習、共同提高。
4總結
高職動漫人才培養與教學改革的主要途徑
一是使院校特色與地方經濟特色掛鉤。高職院校不能把“做一部好動畫片”作為培養動漫人才的唯一目標。各個行業都離不開動漫,比如軍事、醫學、建筑等行業都需要用動漫這種形式作為支撐進行表達,所以這些行業也需要大量動漫人才。例如,漯河這個地級城市的特色就是中原食品城,食品就是這個城市的特色,這個城市有很多食品企業。高校可以將動畫廣告的特色與漯河這個城市特色相結合,為各種食品做廣告動畫。筆者認為,將來動漫行業將會通過動漫把各種行業聯系在一起,所以對人才的要求會越來越模糊,高職動漫人才的需求量會越來越大。
二是以就業發展為導向,建立產學結合、校企結合人才培養新機制。由于高職動漫教育人才培養還處在摸索階段,所以培養的人才不完全符合企業要求。如某動漫公司總經理表示,企業至少要花一到兩年的時間培訓剛畢業的大學生。鑒于此,筆者認為,建立一種產學結合、校企結合的人才培養新機制至關重要。加強校企合作是解決當前人才培養困境的一個有效途徑,也是一種雙贏的教學模式。具體實施過程是:
其一,學校與動漫企業或動漫相關企業簽訂合作合同,以適應就業發展為導向,充分利用和發揮校企雙方優勢資源,提高院校教學質量和學生綜合素質,同時為企業發展動漫產業提供儲備人才或需要的實用人才。
其二,請企業參與課程設計,由院校教學管理人員、專業教師和動漫企業相關技術人員共同制訂培養目標和教學計劃,設計教學進程,完善考核辦法,使課程設置更加貼近企業所需求的目標。
其三,安排學生到合作企業實習,充分發揮企業在業務上的優勢,讓學生觀摩設計制作,進行與客戶溝通的實踐鍛煉,了解、掌握動漫創作設計、加工制作和市場營銷的具體流程,從而保證學到的知識和技能在社會上真正被用到。
其四,企業也可直接將項目引入課堂,由企業技術人員分解項目流程,把項目以組的形式分給學生,而學生則可以提供有償或無償勞動,最后,對作品的質量進行考核,將考核與成績掛鉤,這種方式可以從市場化的角度對作品進行評定,從而提高學生的實際操作能力。
其五,安排專業教師深入企業考察學習、參加生產實踐,了解、熟悉企業生產和技術,聘請企業有豐富實踐經驗的技師或專業技術人員來校擔任兼職教師,使學生能夠學到動漫生產、科研第一線的新技術,了解社會對高職類動漫人才的新要求,從而真正使教學與企業和社會掛鉤。
作者:石偉 陳琳 單位:重慶城市職業學院
商業市場猶如硬幣的兩面,一方面敦促動漫教育緊跟行業趨勢,另一方面又布下金錢的誘惑。在藝術創作中,如果過分地追求經濟利益,再好的藝術作品也會因過于功利而失色。如同潘多拉的魔盒,打開的同時,各種利益驅動隨之而來,不利于教育的發展。傳統的高職動漫藝術教育,多數課程中都不愿涉及“了解市場”這一欄目,如此教育出來的動漫從業者又怎么做出令市場接受的作品?招人難與求職難并不是不可解答的題目,是職業教育與商業市場意識沒有對接的緣故。我們的動漫教育要打破發展瓶頸,除了在教學中要教會學生商業規則外,還要教會學生找到支撐動漫產生的商業價值,越過“直線追求”,做“曲線運動”的點。這個點就是動漫背后的文化價值取向。打造動漫“攻心”的文化價值取向傳統動漫教學結構下的學生動漫作品,太過直白的例子數不勝數:說教味太濃、缺少可看性、不易被觀眾接受、觀眾定位不準確等等。承上所述的“曲線運動的支撐點”是讓動漫增加更為豐富的文化價值取向,動漫作品只有打動人心才能贏得觀眾的共鳴。當前的高職動漫教育需通過完善教學設計,為學生快速地建立動漫創作時的價值取向問題,以便更好地使動漫藝術創作與商業結合,而不僅僅只是電腦技術拼裝出的無人問津的動畫短片。日本著名的動畫大師宮崎駿的動漫作品,做到了藝術與商業的完美結合,其產生的商業價值及在學術界的影響是無可替代的。面對社會的發展,科技的進步,其作品的特點是抓住了以“人與自然”為主題的發展變化,將動畫上升到人文高度,正是這種對人生深層的思考造就了宮崎駿宏大的動畫世界。面對高職動漫專業學生的“先天”藝術素養不足、創意匱乏的現實,我們需要在動畫短片創作理念上進行系列教學設計,有助于學生理解創作意圖,進而在未來的基層工作崗位中理解導演、主創人員的工作意圖,有利于學生在專業層面上與同伴有效地溝通,達到動漫企業基層制作人員“創意目的現實化”的崗位要求。以往高職院校的教師不太注重學生的文化素養,特別是中國文化素養的培養。文化素養是一個國家和民族的標志。在中國,動漫產品,特別是動畫片的特殊性在于其受眾群體往往是兒童,動畫片是在構建兒童對世界的初步認識,如同啟蒙老師般的動畫制作人員必然會被社會要求具備相應的文化素養。高職動畫專業的學生,所創作的任何形式的動畫作品要能吸引他人的眼球,必須要有一個核心的內容作為強力粘合劑,串聯起主題、情節、人物,其中的關鍵就是文化價值取向。空有外表沒有文化內涵的作品不會令人回味,只有技術而沒有思想的動畫作者充其量只是個代工工匠。
文化雜糅就是因為文化價值取向不明確,導致作品漏洞百出。近年來如《寶蓮燈》、《魔比斯環》等中國動畫作品飽受爭議,皆由這兩個因素是目前中國動畫從業者的軟肋的緣故。在動漫產業的構成中,中期制作人員占據大量的比重,前期基礎和后期人員嚴重缺乏,沒有文化支撐、只有技術工人的產業其提高也是極其有限的。我們的學生就自身的提高發展而言,也需要在文化素養方面多接受一些熏陶和教育,因而在教學過程中應當適度地調整藝術和文化的交叉關系。利用地域優勢“攻城”照本宣科不如就地取材,傳統的高職動漫教育吶喊著讓學生熟練掌握電腦操作技能,教師設計實訓項目多從教材演示及模擬仿真練習出發,卻忽視了學生的實踐創新能力的培養。現代教育技術告訴我們,最佳的訓練方式是讓學生直接參與企業實踐,了解工作流程,進而在職業生涯中可持續發展。比如,視美動畫公司的動畫片《麻辣小冤家》不僅獲得了成功,而且還在中央電視臺播出,并登上國際舞臺獲得大獎,它就是建立在重慶本土生活劇《生活麻辣燙》的熱播下。而當時該部動畫片的主創人員,就是四川美術學院影視動畫專業的老師和學生。隨著近幾年各地動漫基地的陸續建成和不斷發展,動漫教育服務城市的理念,將成為更多的高職動漫教育者關注的話題。我們應當在前人的基礎上,進一步發掘當地本土文化藝術富礦,整理出適合動漫創意的項目,包括聘請專家論證、評估其合理性。并在本院系形成可持續的固定工作項目,以學生為主體,教師輔導進行該項目的相關動漫作品開發。逐漸形成文化積淀,從而成為學院的精神財富。因此,在教學內容的選擇上,最好能利用本土地域優勢,讓學生充分參與實地調查,抓住本土文化資源,有據可依地打造具有本土特色的動漫作品。
確立以“運動規律”為主干的專業課程教學結構體系動漫是一門集藝術與技術于一體的藝術表現形式,兩者缺一不可。新的電腦技術和軟件的運用如不及時更新,就無法在教學中進行展示和實踐。教師應不斷根據企業發展現狀及時調整課程標準與教學內容,推動整個專業群均衡發展。將課程標準與項目化教學相結合,把崗位細化為目標,長期跟蹤研究行業發展規律,定期進行市場調研,及時分析論證文化產業的發展動向,使得學生能準確地理解課程標準框架下的項目工作所需要的技術,并能針對技術的升級換代進行相應的分析和使用。為了保證學生職業素質的全面提升,同時為相關專業群提供及時的專業技術支持,我們確立以“運動規律”為主干的專業課程教學結構體系。按照商業動畫片的制作流程,進一步優化課程設置為(圖略)從商業動畫制作企業的流程和崗位對應我們的預設課程來看,比較吻合。基本體現了從策劃到制作,再到成片的流程,也是從整體到部分,再到細節的過程。與此同時,我們設置相應的課程標準來進行實施,我們將課程標準的制定與項目化教學結合起來,牢牢抓住專業核心課程的標準化建設。為改變目前動漫職業教育的人才培養模式與企業一線對人才的需求不相適應的問題,對行業典型工作崗位進行分析,重新修訂動漫人才培養方案,開發多方位、多領域的相關課程和技術課程群,以運動規律為主干的核心課程帶動專業群一般課程的建設,改變教師把掌握軟件的能力等同于設計技術能力的錯誤觀念,使得教學模式形成完整、規范、有效的職業技術教育模式。尋找合作企業,開發教、學、做一體化教學模式建立校企合作機制,適時引入原創動漫設計市場化以及動漫作品的后續開發。打破了學科化的知識體系,將項目化教學和市場引入傳統課堂,是教學模式的重大變革。爭取通過幾年的努力,讓動漫職業教育與動漫市場發展相協調,項目化教學以參與實際項目、活動為載體,將課程、教室、生產實踐融為一體,以課程知識為基礎,專業技術應用為核心,學生自主學習為支柱,教師為推手。將生產、教學、實訓緊密結合,在生產項目和技術中完成綜合專業技術的訓練。為彌補校內實訓基地不足的教育頑癥,通過以項目化教學、頂崗實習等為主的教學方式,將工學結合真正落實到專業教學中。這樣,學生既能檢驗所學技術,提高動手能力,又能學到企業文化,進行有效的職業道德養成教育,實現課堂與實習地點的一體化。五、結束語綜上所述,學生在校學習期間,經歷認識市場、行業認知、練就技術與創意開發幾種不同維度的訓練以及教、學、做一體化教學模式,能夠實現與市場企業的無縫對接,企業不需要再培訓,學生一畢業即可上崗操作。這樣既為企業培養了動漫從業人員,同時又讓學生快速適應了相應的崗位,一舉數得。