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1用戶對意義的需求性與模糊性
從事行為科學研究的奴廷對需要進行了解釋。需要首先是指人類所固有的生長和發(fā)展中的基本動力,它是人通過自己行為與各種環(huán)境所構成的基本互動關系以及其發(fā)揮的特定作用等,由此可以看出一種新產品出現(xiàn)以前,人的需要就存在了。這種需要推動了行為和“事”的發(fā)生。人往往不知道或不能清楚表述自己需要什么,實際上反映出人對于接下來的事情并不知道具體如何開展,對解決問題具體方法的未知與模糊,比如當問消費者需要一個什么樣的現(xiàn)代廚房,有時候消費者并不清楚,當呈現(xiàn)給他一種或幾種現(xiàn)代生活方式的廚房時,用戶或多或少能作出自己的選擇,因此用戶對產品意義是需要的但存在一定的模糊性。
2設計的本質分析
"Design"來源于拉丁語"de+signare",其有4個層面的含義:(1)做一些東西出來;(2)通過設計的內容使其與別的物相區(qū)別;(3)使所做的東西具有意義;(4)設計的東西和它的擁有者、使用者或其他事物之間建立起聯(lián)系。美國克里彭朵夫在此基礎上提出設計就是賦予物品意義,他認為設計包含相互矛盾的兩個方面,首先他認為設計的目標就是做一些新的以前從來沒有的東西,而設計的另一個目的要讓人對設計的東西可理解及認知,強調新設計物品在識別和理解與已有的存在有一定的聯(lián)系性和相關性。這也就是他后來提出的產品語意學,從認知角度強調造型在使用情境中象征性意義和產品造型的自我說明意義。在設計發(fā)展過程中設計更多關注于產品的理解與認知問題,而賦予產品一個新的意義才是產品開發(fā)的根本。意大利索特薩斯曾說過:“設計對我而言是一種探討社會的方式,它是探討社會、政治、愛情、食物甚至設計本身的一種方式”。設計是在論“事”,通過論事給予物品意義,也就是給出一個問題的解決思路與做事的方法。基于此米蘭理工大學羅伯特•維甘狄認為,設計驅動創(chuàng)新的核心也在于此,因此設計的魅力在于借用物給出做事方法,通過事情的完成,滿足了人的需求。比如任天堂Wii電子游戲機,讓一種遭父母反對、一個人躲在房間里玩的指尖游戲,變成了全家參與的、全身運動的游戲;Haier小小神童洗衣機使得隨時洗、及時洗得以實現(xiàn),尤其在夏季,再也不是把衣服攢到足夠多等周末一起洗,該洗衣機呈現(xiàn)了一種新的洗衣習慣。產品意義見圖1。產品意義受用戶需求推動,但用戶對具體需求內容存在模糊性,設計通過論“事”,借用物呈現(xiàn)了做事的方法,由設計生產制造商提出,因此當人們問及喬布斯是如何通過市場調研了解大眾需求時,喬布斯回答說消費者并不知道他們需要什么,蘋果會告訴他們。
3設計流程與方法模型構建
產品使用性和產品功能密切相關,因為產品最終表現(xiàn)是否完美取決于產品技術的高低。這時候企業(yè)最容易忽略產品最終意義而忙于技術改進與研發(fā),而產品意義的忽略會阻礙企業(yè)產品創(chuàng)新。當然,技術革新也會帶來人們觀念的變化,從而改變了做事方法,最后帶來了產品意義的變化。以意義改變?yōu)?a href="http://www.xxmh431.com/sjlw/cpsjlw/655525.html" target="_blank">導向的技術革新和意義不變只改變技術的做法是不同的。對于我國企業(yè)而言,早期大多數(shù)產品都是舶來品,再加上國內企業(yè)特殊的發(fā)展歷程,容易忽略對產品意義的思考。基于上文對產品意義的解析,構建意義導向下的產品設計流程與方法。在此,設計流程分為穿入、穿出和穿出后3個階段。設計過程見圖2。
3.1穿入過程穿入過程其實為客觀事實分析過程,也就是說設計一定是建立在客觀事實基礎上,因為人生活在現(xiàn)實環(huán)境中,通過自己行為與環(huán)境構成互動關系。當社會、經濟和技術等外界環(huán)境發(fā)生改變時,人就會改變自己的行為,調整與環(huán)境構成的互動關系。凱根和沃格指出,分析社會趨勢、經濟動力和先進技術等因素變化,是識別產品機會缺口的有效方法,因此設計不是拍腦袋或通過頭腦風暴憑借一時靈感所能完成的。柯若斯在他的《設計研究》中指出,對于客觀事實分析與問題歸納,不同的受試者得出的結論基本相同,因此新的產品意義建立在對客觀事實分析的基礎上,但不會直接來源于此。
3.2穿出過程穿出過程為主觀設計過程,人們有時把主觀性看作一種貶義詞,認為主觀就是脫離實際,對客觀的否定和背離,其實主觀性不只具有脫離實際、違背客觀的一面,還有深入實際、改造客觀的一面,人正是由于主觀性這一屬性才能成為具有創(chuàng)造性的主體,因此產品意義尋找不是經過邏輯推理后所能獲得的,也不是對客觀存在意義的簡單尋找,而是設計師或企業(yè)憑借自己的文化,基于客觀事實分析后的主觀活動,即給出對于事物看法以及事情如何開展的方法,這也是歐美企業(yè)更加注重設計師經驗、直覺、創(chuàng)造力以及對生活的感悟在設計中作用的原因。看似嚴謹細致的調研方法,不能代替設計師對社會敏銳的洞察力。在此階段,企業(yè)習慣性地去尋找類似做法以效仿,往往丟失了賦予產品意義的機會。
3.3穿出后過程用戶對于一件事情如何開展存在模糊性,而企業(yè)正是通過設計告訴用戶,那么又是如何讓用戶接受提出來的方法呢?首先設計是基于客觀事實分析,然后通過改變用戶認知,使用戶接受提出的設計,根據(jù)行為科學理論,在人的行為中認知起著至關重要的作用,要改變人的行為,首先就要改變人的認知。如廣告是企業(yè)對外傳播信息的手段之一,可以通過廣告讓受眾了解自己的觀點,進而影響和改變用戶的認知,最終接受自己的觀點。比如耐克通過打產品運動精神喚醒大家對運動的熱愛,寶馬通過傳播純粹駕駛樂趣激發(fā)人們對于自由的向往。
4結語
對一個事物的質疑可以激起對其真實性的新鮮感,從而深化對它的理解。產品意義的理解對實現(xiàn)企業(yè)自主創(chuàng)新具有重要的現(xiàn)實意義。這里構建了意義導向下的產品設計流程與方法,提出設計過程是一個基于客觀事實的主觀設計過程,企業(yè)通過設計賦予產品意義,并非對目前已存在意義的簡單尋找。產品意義不像材料、顏色、造型是產品物理意義上的構成部分,但產品意義又是后續(xù)產品功能和造型等設計細化的指南,在具體設計中如何表述產品意義有待進一步討論。通過此研究對產品設計領域進行的探索,希望為我國企業(yè)產品創(chuàng)新提供可借鑒的方法與思路。
作者:吳雪松趙江洪單位:武漢理工大學藝術與設計學院