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      兒童游戲類App交互設計研究范文

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      兒童游戲類App交互設計研究

      摘要:近幾年,科學技術日新月異,飛速發展,“app 時代”悄然而至,市面上游戲 App 種類繁多,為孩子選擇一款好的游戲很有必要。而交互設計是一款游戲的重要部分,游戲是否真正站在兒童的角度進行設計,對于游戲,兒童的需求又是什么,交互是否符合兒童需求,這些都是游戲 App 設計需要考慮的問題。本文對其進行了研究和分析。

      關鍵詞:兒童;游戲;交互設計;App

      1研究背景

      相關數據顯示,目前我國兒童類應用開發的企業有數百家但仍處在發展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場價值。交互設計(Interaction Design),是一種目標導向設計,所有內容都是圍繞用戶去設計的。它產生于20世紀80年代,由IDEO 的創始人比爾•摩格理吉在會議上提出,而當初的目的僅僅是設計未來人們如何與計算機進行交互。交互設計所關注的領域并非傳統領域,而是如何滿足人們和產品或者服務在交互時的需求和期望,即我們所說的“行為設計”。游戲交互設計時要兼顧靜態的視覺和動態的流程,它不單是審美學的選擇問題,更是一種對用戶認知的理解,其核心是關注用戶體驗。

      2不同年齡段兒童身心發育的主要特點

      國際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運動期,在生理、心理和認知上都不夠完善,看不懂文字,所以設計時盡量避免大量文字,更多集中在簡潔的畫面、有趣的互動以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認識一些文字,想要表達自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對自己感興趣的東西會仔細觀察,所以設計時可以嘗試將簡單文字和圖形相結合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時期的最后時段,這時候對外界的觀念正在逐步形成,對好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對于游戲的可玩性、創意性、畫面的精細程度和互動性也相應有了更高的要求。

      3游戲 App 交互設計概述

      《Designing for Interaction》的作者丹•薩菲爾認為交互是一種存在于產品與服務之間的媒介,本質上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時產生愉悅心情的設計,在領會普遍用戶人群的心理和行為特點之后,進行拓展和創新,使得產品和用戶之間有一種互動聯系,達到用戶心理期待的效果。游戲的交互設計不同于其他,它是通過用戶的動作計算分析后,系統執行相關命令的設計,是以用戶玩家體驗為核心的產品。它的交互性更強,用戶代入感也強于其他產品,更能調動用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。

      4以兒童為主的游戲 App 交互設計

      近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實,就手游來說,“易上手”這點就已經充分表明交互設計在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習慣的。界面交互設計是一個重要的組成部分,對于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲。現階段,大多數界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復游戲的相關指導操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時過度關注兒童,而使整個界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級與頁面布局、操作等元素,合理設計及融合可以引起兒童的興趣。

      4.1視覺需求

      視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設計時應采用輕松活潑的字體,字體應不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設計是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發展期,設計時應采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調,避免界面的雜亂,做到一體設計。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設計風格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設計創新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點”對于兒童來說是很常見的,所以圖標設計必須大且簡單,不確定的點擊也不會阻礙游戲進程,圖標上的文字不宜過多,否則會造成一種負擔感。谷歌的設計總監杰弗里•維恩說過:“設計師可以從混亂中找到一種統一,通過對文字、色彩和圖形的操控來表達設計的意圖。”如何將這三者完美結合,形成統一的視覺界面是值得推敲的。

      4.2聽覺需求

      音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調、幫助用戶掌握游戲節奏等。音樂又稱為情感藝術,好的音樂有利于大腦的全面發展,不同的音樂對兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。

      4.3操作需求

      對于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關重要的因素,甚至是決定成敗的關鍵。游戲在規劃設計前,要進行人種學調查——用戶訪談和用戶觀察,這種調查的目的在于理解用戶和產品在互動時的行為和習慣。用戶不會花費太長時間在學習操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗。雖說現階段大多數游戲開始向簡單化、無腦化發展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡單化”,還是需要很多細節的支撐。兒童喜歡更多的互動,雖然自身有局限——對于復雜的手勢無法體會,但可以適當地加入簡單的滑和拉等手勢,如切水果,它以生活中常見的“切”的手勢進行操作,通過手指在屏幕上的劃動來實現“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認知范圍之內,符合兒童用戶的需求。

      4.4層級與頁面布局需求

      對于兒童這樣的群體而言,信息架構在設計時必須簡潔明了,刪繁就簡。但這里的“簡”不是“簡單”,而是“簡潔”卻能突出重點,層級不是越多越好,2~3個層級最為符合,過多會使兒童產生厭倦感。考慮到兒童手指的靈活性,設計布局按鈕、菜單等圖標時,應盡量靠一側放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進程。比如,開心消消樂的層級最多只有2級,且經常使用的菜單都靠右下側,方便兒童右手點擊,左一側的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點。

      5結語

      更加智能的電子產品儼然會成為未來的發展趨勢,手游也必然會取代傳統游戲,然而如何更加準確的定位,這也是設計者要思考的。游戲設計大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會專注地傾聽它的玩家,仔細思考玩家的輸入,產生清晰的、有表現力的輸出。”學習雖然是很重要的指導原則,但是一味地遵循,而不聯系用戶目標和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗的需求。設計時,應從兒童的角度出發,根據兒童的思維邏輯和行為習慣等,再結合時下的新技術,探尋出更加符合兒童使用的交互設計,使游戲更得家長和孩子的青睞。

      參考文獻:

      [1]Robert S.Feldman . 發展心理學:人的畢生發展[M]. 蘇彥捷,等,譯 . 世界圖書出版公司,2013.

      [2]黃琦,畢志衛 . 交互設計[M]. 浙江大學出版社,2012.

      [3]陳韜昊 . 游戲中的交互設計研究[D]. 中國美術學院,2013.

      作者:李軍苗;蔣咪咪 單位:沈陽理工大學

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