<button id="6ymue"><menu id="6ymue"></menu></button>
    • <s id="6ymue"></s>
    • 美章網 資料文庫 用戶潛意識激發下教育APP游戲交互設計范文

      用戶潛意識激發下教育APP游戲交互設計范文

      本站小編為你精心準備了用戶潛意識激發下教育APP游戲交互設計參考范文,愿這些范文能點燃您思維的火花,激發您的寫作靈感。歡迎深入閱讀并收藏。

      用戶潛意識激發下教育APP游戲交互設計

      摘要:從教育游戲軟件設計的本質出發,提出游戲是教育app軟件的基本屬性。基于用戶體驗的情感設計路線出發,以情感、情感、體驗之間的關系為設計出發點。本交重點討論了如何使目標用戶獲得愉快的體驗,如何將教育軟件教學目標與愉快的心理活動結合起來,以及如何利用用戶研究方法選擇激勵信息,從而激發目標用戶的積極學習情緒,從而給學生帶來愉快的學習體驗。

      關鍵詞:港意識;教育app;游戲;交互設計

      弗洛伊德認為:“一種歷程若活動于某一時間內、但在那一時間內我們對此無所察覺,我們便稱這種歷程為潛意識"。潛意識是“在人類頭腦中已經發生但尚未達到意識極限的心理狀態”。受身體和心理發展的影響,將教育軟件教學目標與愉快的心理活動結合起來,利用用戶研究方法選擇激勵信息,從而激發目標用戶的積極學習情緒,勢必-種很好的學習體驗。

      1教育app游戲交互設計發展現狀

      隨著智能移動設備的興起,兒童教育游戲應用程序已經發展成為一個巨大的新興產業。兒童在零星的時間內學習文化知識和常識已成為時代的潮流。教學游戲是一種教學軟件,它利用這種媒體來實現教學目的,但它與其他教學軟件有很大不同:教學過程是多樣的,它將根據不同學習者的選擇呈現不同的學習過程。

      2用戶潛意識與交互設計關聯關系

      人機交互設計源于人機界面的設計,是產品與用戶之間的橋梁。在使用任何實體或軟件產品的過程中,用戶都會收到產品所傳遞的各種信息,包括視覺、觸覺、聲音等。這些信息將對用戶的使用感和情感體驗,甚至對用戶的使用行為產生決定性的影響。交互中的無意識是用戶的主觀心理,是記憶、情感和經驗的儲存庫。它直接決定著用戶的行為傾向和心理感受。反映在交互式產品中,它決定了產品是否易于使用、易于使用和易于學習,以及用戶是否將繼續使用該產品。交互設計的啟示可以體現在許多方面,可以給人們的心理和行為提供一些啟示,有助于建構。使用狀態為潛意識培養和刺激提供了滋生地。

      3教育App游戲交互設計思路

      3.1教育App以用戶思維為指導用戶需求分析是基于用戶思維,并進行了軟件需求分析根據移動互聯網的特點,包括功能設計、服務內容、互動的過程,視知覺、社會需求、情感體驗、經濟需求和其他需求。應用程序設計應以用戶的思維為導向,強調用戶需求的差異化設計。除了考慮上述需求因素、獲取和使用App的經濟需求也會對用戶產生影響。

      3.2教育App功能設計向情感設計提升在應用程序的使用過程中,用戶需求已經從功能需求升級到情感需求。應用程序設計應結合功能和情感,滿足用戶的不同需求。在功能設計方面,視頻分享和錄制并沒有提高App的視覺效果。然而,用戶不僅看電影和電視專屬,而且還通過電影和電視與朋友溝通。

      3.3UI界面的便捷化設計敏捷思維為用戶體驗提供了時間上的保證和創新。以往的教育App設計由于長期的開發過程和不及時的反饋,無法滿足不斷變化的用戶體驗需求。為此,在現在的App設計開發的各個階段,無論是在用戶模型的構建還是在App設計的用戶體驗階段,只有在敏捷思維的指導下,才能及時有效地反饋和改進App的設計和開發階段。應用程序設計者,首先要考慮的是應用程序的簡潔性和可訪問性,這是應用程序設計的內在要求。同時要求靜態界面的信息滿足用戶的需求,動態顯示的節奏和節奏滿足用戶的期望。

      4作業盒子教育App案例分析

      從產品定位的角度看,它是一種面向中小學生的綜合性學習工具,其主要功能包括圖片檢索、實況教學、一對一輔導、古漢語助手、作文檢索等綜合性學習工具。在教學、學習、測試、培訓和評價等各個方面,建立師生共同體和人工智能應用。問題生態學,為中小學生提供網上答疑服務,學生只需要拍照上傳的問題得到解答和步驟,如果不清楚,可以隨時找老師來回答;雖然它的功能包括網上教育、問題禁止。K有針對性的練習和現場授課,但用戶需要同時下載。三應用程序增加了用戶的難度。家庭作業箱是一種基于日常工作的師生互動應用。通過接管作業情景,連接師生,記錄作業數據,在生成學生知識地圖的基礎上為師生匹配個性化主題,幫助教師因材施教,幫助學生提高。AK知識有針對性。與其他競爭產品相比,作業盒子的優勢在于它是一種綜合性的學習工具。學生可以使用一個應用程序來實現學習場景的所有需要,包括照片搜索,教師課程。輔助教學和同步練習等學習輔助工具也可以用于同一個圈子中的同齡人交流。這從根本上改善了用戶粘性,延長了用戶使用作業的時間,如圖1所示(作業盒子)。

      5教育App交互設計

      以兒童教育游戲設計為例在應用的操作上,兒童教育游戲App應該鎖定目標受眾到學生用戶使用過程和感受。這是因為學生是產品的使用者?;谶@一事實,產品內設計的整體風格應該更年輕更貼近學生生活,內容設計組織豐富多彩和有趣的游戲設計;基于應用市場渠道的目標受眾的產品主要是對不知道家庭作業幫助的新用戶。因此,內容應著重介紹家庭作業幫助的功能,使消費者能夠充分了解家庭作業幫助和促進下載;基于產品游戲設計設計的目標是投資者和社會,目的是樹立良好的互動形象。因此,溝通的內容需要注重“權威性和效率性”,以贏得社會對品牌的信任。通過進行游戲設計的主要受眾包括閱讀習慣不成熟的學生和家長,轉化學習特性和習慣。因此,在品牌傳播中要注意文章的長度和排版。根據學生和家長的需要合理安排各模塊的比例。1)孩子心理感受。玩過很多類似的App,都是拼圖類、連線類等等,時間長了沒意思。喜歡自由的探索,不希望被拘束,喜歡在界面中的各種互動形式。不喜歡被家長逼著學習。2)家長期望。新穎的題材,與眾不同的趣味性。家長希望保護孩子的眼睛,防止孩子沉迷,App增加更多的易用性和互動性。兒童希望App有趣好玩而非生搬硬套的灌輸知識,玩耍是兒童的天性。3)兒童教育游戲App設計目標。達到潛意識學習目標:了解相關知識,開拓視野,增加興趣。學習過程自由無拘束:不給孩子施加壓力,符合孩子的身心特點和認知發育。幫助孩子享受玩耍樂趣:在游戲中探索自然界的奧秘,在挑戰中學習到知識。

      6兒童教育游戲App設計內容

      6.1兒童教育游戲App設計策略增加界面元素與孩子之間的互動性。界面感知方面(感知交互):符合兒童需求的趣味游戲情境。交互行為方面(行為交互):不同情境下的人性化交互操作,簡單、好上手,反饋清晰。使用情感方面(情感交互):增加激勵機制和情感互動。設計可供兒童學習氣氛營造。設計基于給孩子的使命感使游戲更強大,孩子更容易投入其中。沖突給孩子帶來快樂,類似于“突破”的設置增加了游戲的難度,同時激發了挑戰的欲望。每種動物都與其相應的情境進行合作,在場景中表達自己的情感,有聲有色,更有利于潛意識對信息的吸收。

      6.2游戲交互設計營造通過新手指導的不同角色,結合現狀,根據故事的發展給出適當的指導和操作提示,如對話框、動作標記等。在邏輯上,必要的操作給出了基于情境的提示。

      6.3設計游戲后獎勵機制及時性、獎勵和道具等小獎勵:小獎勵增加粘性,吸引注意力。對目標有很大的激勵:大激勵產生目標,玩家開始完成游戲過程。意外的驚喜:意外的驚喜使孩子們比普通人更快樂。情緒喚醒:使用兒童的聲音作為敘述者,增加可信度。

      6.4基于記憶曲線進行二次復習計劃重復性復習游戲:創造主題,樂趣和沖突。多變的重復:包括聲音、圖像、情景等,產生了新的意義,減少了枯燥的感覺;動物語言重復:如信息提示。

      6.5設計教學反饋計劃反饋的主要形式有語音反饋、動態反饋等。加載反饋:加載符合情況的場景。錯誤反饋:準物理反饋,可以用來學習諸如力學之類的知識。

      7結論

      “互聯網+”時代的到來催生了互聯網公司的快速發展。定性現象更為嚴重隨著互聯網的普及和資本市場的青睞,k12在線教育類產品蓬勃發展,同質化趨勢日益明顯。應用過程和用戶體驗是用戶使用App的過程分享感受過程。在用戶體驗設計深入研究的互聯網+時代,有必要構建一個基于互聯網+的應用交互體驗設計思維模型,用于智能手機App的設計。因此,要想在激烈的市場競爭中贏得企業,就必須有產品,它有自己的特點。一方面,人格表達的技術層面是指產品或類似產品的位置和功能;另一方面,品牌個性是品牌個性的表現,品牌個性是品牌的化身。在追求個性的時代,消費者會根據自己的意愿找到符合自己形象的產品。使用品牌個性包括產品功能定位、視覺識別系統等。更必要分析用戶體驗設計思想和交互設計方法。

      參考文獻

      [1]李潔.基于情境認知理論的教育游戲設計[D].山東:山東師范大學,2009:20-21.

      [2]王永慶.情緒與學習.www.foredu.com.cn/,2010-10-8.

      [3]喬建中.課堂教學心理學[M].南京:江蘇人民出版社:13-25.

      [4]孟昭蘭.情緒心理學[M].北京:北京大學出版社,2005:240-249.

      [5]王玉杰,周潔.教育游戲研究述評——基于目前我國博、碩士學位論文成果[J].揚州大學學報(高教研究版),2010,14(6):13.

      [6](美)SusanWeinschenk.設計師要懂心理學[M].北京:人民郵電出版社,2013.

      [7](美)威廉•立德威爾,克里蒂娜•霍頓,吉爾•巴特勒.通用設計法則[M].北京:中央編譯出版社,2013.

      作者:李林 單位:山西大學商務學院

      精品推薦
      主站蜘蛛池模板: 大陆黄色a级片| 欧美性大战久久久久久久| 女人高潮内射99精品| 人妻av综合天堂一区| 97在线视频免费| 欧美一级久久久久久久大片| 国产婷婷成人久久av免费高清| 国产不卡在线视频| 三级视频在线播放线观看| 野花社区视频在线观看| 成年人毛片视频| 今天免费中文字幕视频| 手机看片福利在线| 日韩AV无码一区二区三区不卡毛片| 国产**aa全黄毛片| gⅴh372hd禁断介护老人| 欧美性色19p| 国产四虎免费精品视频| 一本丁香综合久久久久不卡网站| 欧美老熟妇又粗又大| 在线观看国产剧情麻豆精品| 亚洲乱码日产精品BD在线观看| 高潮毛片无遮挡高清免费视频| 成人动漫3d在线观看| 亚洲欧美日韩精品在线| 韩日美无码精品无码| 奶交性视频欧美| 亚洲中字慕日产2020| 老阿姨哔哩哔哩b站肉片茄子芒果| 天天碰免费视频| 久青草国产免费观看| 人人澡人人澡人人看| 成年免费视频黄网站在线观看 | 五月婷婷电影网| 精品视频www| 国产精品午夜无码AV天美传媒| 久久丫精品国产亚洲AV不卡| 激情无码人妻又粗又大| 国产精品婷婷久青青原| 五月天色婷婷综合| 精品久久久久久无码人妻热|