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摘要:彈幕創造了一種新型的參與型視頻觀看模式,注重交流和互動,能讓參與者及時發表意見和看法,注重用戶體驗。相對于傳統的“你播我看”單一視頻傳播模式,這種雙向互動的交流模式自出現以來,受到了廣大年輕受眾的追捧,形成了一種獨特的“彈幕文化”。
關鍵詞:彈幕視頻;受眾;影響
1彈幕的緣起
彈幕(barrage),中文流行詞語,指的是在網絡上觀看視頻時彈出的評論性字幕。AcFun是中國大陸第一家彈幕視頻網站,2007年AcFun網站率先將“彈幕”引入國內,并且迅速引起了八零九零后的注意,彈幕正式走進青年用戶群體的生活。彈幕視頻最早發源于日本,2006年,彈幕視頻網站鼻祖Niconico網站誕生,之后傳入中國,引起大量喜愛日本文化的青年群體的青睞。彈幕視頻網站的發展,來源于ACG文化,ACG(Animations、Comics、Games):特指由來自日本的動畫、漫畫、電子游戲等一系列作品形成的文化圈。國內首先引進彈幕的視頻網站是AcFun,bilibili緊跟其后。因為受眾在觀看視頻時,屏幕上大量的字幕從眼前飛過,看起來就像飛行射擊游戲里面的彈幕,所以NICO受眾將屏幕上出現大量吐槽的評論現象叫彈幕。在中國,本來只能大量評論出現才叫彈幕的現象,因受眾的誤用單條評論也被稱為彈幕。彈幕作為一種新興的交互性傳播方式,相較于傳統的視頻媒體傳播,彈幕傳播具有高度交互性,顯著提升了受眾參與生產和消費的主動性。受眾在觀看視頻的過程中隨時發表評論,積極互動交流,甚至形成小規模討論范圍。聚集在Acfun、Bilibili等彈幕視頻網站的國內年輕彈幕迷們,在交流過程中形成了一套心照不宣的“彈幕用語”,進而形成獨特的彈幕視頻文化。
2對彈幕的研究
從理論角度來講,學術界目前對彈幕的研究仍處于起步階段,多是從彈幕傳播的某一特點出發,對“彈幕文化”的梳理和探究仍有較大的空間。本文試圖從彈幕的形成、對受眾的影響進行分析,結合互聯網彈幕視頻網站的發展方向,對彈幕文化這一現象進行整體性的把控和分析,加深對彈幕文化的理論研究視角,促使研究內容更加豐富。從實踐角度來說,彈幕的影響力已從最初的“二次元”(二次元指二維空間,架空世界,泛指ACG用戶感興趣的內容)走向“三次元”(現實世界),從彈幕視頻、綜藝節目到網絡直播中彈幕刷屏,受眾對彈幕視頻的感受已從“影響視覺效果”逐漸轉變為一種重要的溝通方式。對彈幕視頻的研究,能夠幫助大家更好的認識彈幕文化這一新的文化形式,并對彈幕背后的傳播機制、情感依托和審美情趣有所把握的作用。彈幕為什么會受到年輕一代的追捧,有哪些吸引人的地方?1)情感歸屬感,過去的上網看視頻模式就是一個人孤單的坐在電腦前,單一的觀看模式,彈幕提供了一個情感發泄出口,受眾可以根據自己的喜好發表情感。2)互動參與感,人都想體現自我價值,展示自己對一件事物的看法和態度,并且得到回應。在虛擬的視頻平臺中,受眾可以找到和自己持一致觀點的用戶,形成小范圍“群體”。3)突破道德界限,受眾在發表評論時,不必為自己的言行負責,可以自由發揮,平時在現實生活中不能說的話,不能吐槽的評論,在彈幕中都能實現。中國人民大學新聞學院丁依寧的文章《受眾的表演與想象:彈幕使用族群研究》中,以觀展/表演范式為框架,對彈幕的內容做了具體的分類,并分析了彈幕使用族群參與彈幕生產、消費的動因及認同。得出結論為彈幕族中生產與消費的邊界已十分模糊,彈幕族是積極主動的受眾,彈幕構建了“觀賞共同體”的想象和社群歸屬感。云南大學郭磊的碩士論文《我國彈幕視頻網站的受眾研究》一文中,以彈幕視頻網站的經常使用者為研究對象,以問卷調查結合深度訪談的方法重點研究了彈幕愛好者的結構性特征和行為性特征,并從使用與滿足的理論框架下分析了受眾發送彈幕的動機。對本文在設計問卷方面有一定啟發,但其對受眾心理的研究流于數據羅列,忽視了彈幕傳播主體的傳受一體化,缺乏對彈幕愛好者這一群體共通的群體特征及群體心理的分析。
3彈幕的傳播特點
3.1語言體系自由
2015年,網絡春晚直播中,彈幕開始走進觀眾視野。顛覆了過往春晚在年輕觀眾心目中的刻板形象,吐槽讓節目內容不再單一,各種各樣的吐槽打破了傳統的敘事規則。其中有一些生動有趣的方言、有一些拆臺或揶揄的諷刺,也有一些夸大其詞的用語。觀眾不再局限于傳統的語言風格,在發言中更加的隨性、自由。
3.2可以進行二次創作
虛擬的語言環境使年輕的觀眾更加活躍,他們對視頻內容進行理解、轉換、再加工和輸出時,已經帶有鮮明的個性化色彩,對視頻內容本身進行了“二次創作”,注入了新的內容,比如一個新的視頻作品,參與的受眾越多,“二次創作”的內容就越豐富,多樣性就越明顯。
3.3表達方式非線性
受到剪輯手法的影響,觀眾很難擺脫整個影片的主體,一般都是圍繞著故事情節展開和逐步發展,但彈幕的出現使觀眾的思維方式發生了改變。比如最近新出的一檔綜藝節目《中餐廳》系列,任何細微之處都會引發用戶吐槽,有時候人物的一句話、一個動作,都可能戳中觀眾槽點,發彈幕進行吐槽。
4彈幕對受眾的影響
新媒體時代,彈幕網絡視頻的流行為越來越多的受眾提供了接觸彈幕文化的平臺,為喜愛彈幕的受眾創造了新的環境,年輕人作為彈幕使用者的主力軍,對彈幕文化的體驗也更加深刻。首先,即使身處異地的兩個人,也可以同時在線觀看同一部視頻,這使得過往的觀影模式轉變為不再為時空限制的虛擬空間交流模式,陌生的兩個人也會因為同樣的情感起伏彼此吸引,實現了現實空間和虛擬空間的結合。其次,彈幕視頻能有效的消除孤獨感,受眾在網絡平臺觀看視頻時,不再受到不同時間不同地點不同人物的限制,在虛擬的彈幕視頻平臺,受眾不僅僅能看到自己發送的彈幕,還能看到不同地域受眾發來的彈幕,這種超越時空的融合有效消除了一個人坐在電腦前看視頻的孤獨感。最后,受眾的社交需求得到了滿足,人是社會性動物,娛樂和社交的需求都需要得到滿足,受眾在觀看視頻的過程中,由于彈幕的加入,大家可以共同參與其中,發表評論交流、分享心得體會,甚至是對不滿意的地方進行吐槽,這已經超越了視頻內容本身的內容,帶給用戶不同于單一觀看的新體驗,融合了交流和娛樂的功能,帶給受眾更加愉悅的感受。彈幕近些年已從小眾網站向大眾傳播領域滲透,不少主流網站如優酷、騰訊、愛奇藝等均開通了彈幕功能;小時代、繡春刀等電影推出了彈幕專場;而隨著各類“直播”傳播活動的興起,彈幕更是成了直播中不可或缺的交流手段……彈幕正從“二次元”走向“三次元”,這直接觸發了使用者興趣的轉變。
5結語
隨著互聯網和大數據的發展,彈幕視頻吸引了越來越多熱愛動漫、渴望交流和釋放個性的年輕受眾群體,營造了一個新的跨越時間地點空間的虛擬網絡平臺,帶給受眾不一樣的彈幕文化體驗。年輕受眾在虛擬的空間中釋放自我、獲得精神享受,但很多不良信息也充斥在彈幕中,不可避免地破壞著網絡生態壞境。所以青少年要加強自我防范和自我約束意識,維護網絡生態環境,避免彈幕文化帶來的不良影響。
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作者:王珂 單位:中國科學技術出版社內容中心