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【摘要】隨著網絡游戲的快速發展,如何防止未成年人沉溺于其中成為健康網絡游戲的重心。本文通過現行的“網游防沉迷系統”的防范方式,實施效果和優缺點進行未成年人玩網游的特點分析,從網游管理、年齡識別、隱私保護三個方面論述了年齡識別技術提高“網游防沉迷”系統的可靠性和有效性。
【關鍵詞】網游防沉迷年齡識別應用
一、“網游防沉迷系統”的推行
作為一個新興產業,網游在創造巨大的經濟效益和娛樂效果的同時,也背負著沉重的社會成本,引發一系列家庭和社會成本問題,尤其對未成年人的危害尤為嚴重。網游世界充斥著的血腥、賭博、色情極易讓分辨能力較弱、自控力差的未成年人沉迷于此,荒廢學業的同時也嚴重影響著他們的身心健康。幸運的是,這一現象已經引進家長和國家相關部門的重視,并采取了一系列措施來防止未成年人的網游沉迷。2004年,新聞出版綜述開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城等7家網絡游戲運營公司,開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作。根據《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,未成年人累計玩網游3小時以內的游戲時間為“健康游戲”時間,超過3小時候的2小時游戲時間為“疲勞時間”。玩家獲得的游戲收益將減半。累計游戲時間超過5小時候,為“不健康游戲時間”,玩家收益為0,以此迫使成年人下線學習和休息。2007年,我國新聞出版總署、信息產業部、公安部等八部委聯合發文要求,在全國網絡游戲中推廣“防沉迷系統”,以技術手段控制未成年人的游戲在線時間,避免其沉溺網絡游戲,未成年網游玩家的游戲生活將受到限制。據要求,2007年4月15日至6月15日,所有正在運營的網游要按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》(2005年)開發放沉迷系統;2007年6月15日至7月15日,各網絡游戲運營商對開放的防沉迷系統進行測試;2007年7月16日,“網游防沉迷系統”正式投入使用。
二、“網絡游戲防沉迷系統”存在的問題
此次,“防沉迷系統”的,在獲得眾多家長的歡迎的同時,卻招來不少質疑聲。據專家在網上搜索“防沉迷”關鍵詞,搜索結果粗略統計,約80%的報道里都出現了類似“質疑”、“漏洞”等字眼。更有人坦言,這個經過兩年醞釀籌劃的官方系統,身上已厚披廣大玩家和非玩家的評議和爭議,搖搖擺擺地上路了。筆者認為,目前國內多數網絡游戲采用“經驗報償模式”,實施網絡游戲防沉迷系統,但該模式自實施以來主要存在兩大問題:
一是“網絡游戲防沉迷系統”的工作模式。該系統是針對未成年人的,所以首先要區分出玩家是成年人還是未成年人,而判斷的依據卻是注冊帳號時填寫的信息數據,即玩家自己填寫的身份證號碼來判別此帳號的所有人為成年人還是未成年人。玩家如果在注冊帳號時用別的成年人身份證去注冊,系統并沒有辦法去檢測、驗證。現在網上很容易下載到“身份證號碼生成器”,此軟件可以自動生成身份證號碼。有的玩家說,就算一個帳號列入防沉迷名單,也可以在三小時的“健康”游戲時間到點之后換一個帳號或者換一款游戲繼續玩。這些手段已如常識般人盡皆知,幾乎所有接受調查的未成年人都表示知道一種或幾種避開“防沉迷系統”的辦法。
二是實名制的實際作用有限。實際在《網絡游戲防沉迷系統開發標準》(2005年)公布時,就制定了《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,作為現行的“網絡游戲防沉迷系統”的跟進措施,以驗證帳號信息的真實性,現正在規劃設計中。但是,從目前的情況看,“實名制”能起到的作用和效果很有限。在某些地區例如龍游縣,上網除了要身份證,還要檢驗指紋信息與身份證持有人的是否匹配,而且都是和公安局的計算機系統聯網驗證的。這可以說是非常嚴格的“實名認證”。但需要大量的軟硬件更新,例如現在指紋識別軟硬件模塊還比較貴,這無疑會產生巨大的成本,很難讓運營商和玩家接受,更不用說可能引發的未成年信息隱私和侵權問題。
三、“網游防沉迷系統”中年齡識別技術的應用及其具體措施
針對以上兩個問題,我國可以將現行的生物識別技術引入“網絡防沉迷系統”的開發,以有效防止未成年人沉迷于網游。現行網絡防沉迷系統身份認證的核心難點在于玩家的年齡鑒定,另外還要兼顧的就是成本。借鑒于日本和美國的香煙自動售賣機上的年齡識別系統,此系統通過攝像頭來觀測買煙者臉和眼睛部位的皺紋,魚尾紋和皮膚松弛度來判別買煙者是否達到了法定年齡。筆者提出可以引用年齡識別技術到網絡防沉迷系統中。原因有三:第一,玩家年齡鑒定的直接性和高效性,避免了傳統的身份證號碼容易復制和盜用的缺點。現有的年齡識別正確率已經達到90%,識別速度在1秒以內,已經可以滿足防止絕大部分未成年人長時間登陸網游。第二,個人隱私保護。年齡識別過程中,僅需要部分的臉,眼角的圖像進行傳輸和計算,避免了整個臉部肖像信息的泄露,從而可以保護未成年人的隱私。第三,現有的攝像頭的成本和普及率已經可以為廣大運營商和玩家接受,不論是網吧還是家庭上網計算機,配置攝像頭相當普及,攝像頭本身也具有娛樂功能。
在我國,新興的生物特征識別技術—年齡識別來有效防止未成年人沉溺網絡游戲,針對現行的網絡防沉迷系統的缺點和不足,解決了核心問題,即玩家年齡的判別,并能保護未成年人的隱私,簡化集中式防沉迷系統的設計,具有良好的發展前景。筆者認為,可主要采取如下措施:
1.在網游服務器系統或者玩家客戶端上安裝年齡識別的系統,通過攝像頭定時測定在線玩家的年齡,以此控制未成年人的網游時間。可以避免開發維護龐大的身份驗證號碼等相關數據庫,年齡測定與玩家網游賬號綁定,并且加入身份識別,年齡特征圖像數據定期更新,可以有效防止未成年人請求成年人代為年齡認證。例如:如果一個未成年人請一個成年人代為申請了賬號和通過了初次的年齡和身份認證后,下一次這個未成年人登錄網游將不能正常游戲,除非還是這個成年人現場幫助其通過年齡和身份認證,即便當天可以找到這個成年人代勞識別,也很難天天,時時找到這個成年人來攝像頭前。這將會讓企圖請成年人幫助通過年齡和身份識別的復雜性大大增加。
2.在一天內記錄未成年人登陸網游的年齡特征,預防未成年人在某個網絡游戲健康時間過后登錄其他網游或者以新的登錄號繼續網絡游戲。目前的“網絡游戲防沉迷系統”僅針對“角色扮演類大型網上游戲”和“棋牌休閑類網絡游戲”;而第三類“網絡對戰類游戲”,并未設防。實際調查中,上網時玩以CS、魔獸爭霸為主的網絡對戰類游戲的未成年人數目,明顯大于玩其他兩大類游戲,實施年齡識別技術,也可以有效的對此類游戲進行沉迷預防。
3.結合網絡ip綁定技術,可以采用分布式進行有效管理,在網絡計算機終端上直接進行年齡識別和游戲管理,避免了以往的集中式管理的復雜度,提高防沉迷效率。
參考文獻:
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