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3d電影早在電影誕生之初就已經出現,可以說它是伴隨著電影出現而出現的,經歷了一百多年的發展,從攝影技術手段到攝影創作理念都已經有了翻天覆地的變化。早期的3D電影攝影資料顯示,3D電影是伴隨著電影的誕生而出現的,英國人研制出了第一套3D電影裝置。早期的導演鮑特等人隨之進行了3D電影的試驗和研究,盧米埃爾兄弟也在《火車進站》商映之后的20年將它制作成了立體版。這一時代的3D電影由于當時的技術條件限制,并沒有得到成長,3D電影攝影也只不過是單純的記錄影像而已,除了少數的電影先鋒進行過一些簡單的探索之外,絕大多數人把3D電影當作了街頭把戲,從而在立體視覺造型和立體敘事手法上也沒有任何藝術創作可言。
20世紀50年代,世界第一部彩色3D電影《博瓦納的魔鬼》問世,它大大提升了3D電影的效果,并取得了可喜的票房。隨后兩部具有劃時代意義的3D電影:《黑暗中的人》和《蠟像館》奠定了3D電影蓬勃發展的基礎。這個時期的創作者們已經對3D電影有了初步的認識,開始體會到3D電影獨特的魅力,開始運用出屏入屏來增強3D電影縱身空間并在恐怖驚悚題材影片中常常用這種空間幻覺驚嚇刺激觀眾。創作者們已經意識到要利用空間特性,促進觀眾與銀幕內的角色和景物的交流,使觀眾產生身臨其境的效果的重要。20世紀70年代,3D電影進入了沉睡期,雖然沒有什么經典的作品為人們津津樂道,但并沒有阻礙技術前進的腳步。在此期間,3D電影的攝影和放映系統都得到了極大的提升,為新時期3D電影的復興打下堅實基礎。
早期的3D電影攝影觀念基本停留在萌芽狀態,急功近利的制作商想用這種新的把戲吸引觀眾的眼球。但持續的玩花樣不但敗壞了觀眾的胃口,也一度使得3D電影走向低谷。從某種程度上說,3D電影之所以走進低谷,是因為這階段的3D電影并不能稱為一門藝術,它只是技術發展派生出來的一個魔術而已,看多了也就不覺得新鮮了。如果說50年代3D電影的輝煌應該歸功于電視行業迫使電影尋覓新的賣點,那么當今3D電影的復興必然歸功于計算機和CG技術的飛速發展。當今3D電影攝影進入新世紀以來,從3D動畫片《極地快車》到里程碑式的《阿凡達》,再到3D故事片《雨果》一舉摘得第84屆奧斯卡最佳攝影獎。3D電影正向世界宣告著3D時代的到來。在此期間創作者們對3D電影藝術本體的認識也得到了極大地豐富和發展。
在攝影方面上,創作者們對3D技術的認識也開始趨于理性,不再把3D技術簡單地視作一項技術噱頭或是一套低劣把戲,也不再走極端地把它推高到獨立于電影故事之外的層次,3D技術和電影敘事之間的平衡逐漸被找回。現階段的3D影片大多都擺脫了形式大于內容的魔咒。“故事至上”的電影原則并沒有因為受到3D技術的融合而淡化。當今3D電影對攝影造型的要求3D電影在商業和藝術上的不斷成功,讓藝術家們和制片方都看到了3D影像的潛力,人們對3D影像的理解越來越深入,逐步完善著3D視聽語言,為講故事服務。3D電影也正是在這種指導思想的指引下,對其攝影造型也提出了相應的要求,具體體現如下:
一、以故事為本,抓住空間細節,強化人物性格
任何一種新技術手段運用于電影的最初階段,都不可避免的被過分使用而喧賓奪主,變焦鏡頭剛剛被應用到電影中時,創作者們便瘋狂的使用這種技術進行創作,而忽略了攝影機的推拉運動。直到多年以后創作者們漸漸地意識到,變焦鏡頭并不能替代攝影機的推拉運動,他們對空間的表現方式完全不同,這才趨于理性對待變焦運動和推拉運動。3D攝影亦是如此,它作為另一種對于空間表現的方法,曾經一度誤用,從各大電影海報中還沒有看到片名就被巨大無比的3D字樣所轟炸時就可得知3D已被當時的創作者和制片方凌駕于電影之上,為了3D而3D了,這就嚴重影響到了故事的講述和人物性格的塑造這些影片的靈魂。對于3D電影攝影,抓住空間細節是必要的,例如影片《雨果》中,美術在制景上非常考究,整個影片的場景,有很多有助于空間和深度表現的元素,比如火車站、交錯復雜的時鐘內部,機器人等,這些元素本身就帶有很強的立體感。即便不用3D的方式拍攝,單獨抽出一幀畫面觀看,都是極富縱深感的平面攝影作品。這樣的場景設計,加上3D的拍攝方式,既符合故事講述,又能強化空間。
電影故事片,歸根結底還是拍人的故事,3D電影也是如此。影片《雨果》中,通過開篇一個特效長鏡頭,小男孩從一個時鐘跑向另一個時鐘的過程中,經歷了縱深跑步、滑桿、旋轉滑梯、穿越鐘表齒輪,旋轉樓梯等一系列豐富的運動組合到一起不但全面展現了小男孩生活的空間環境,而且表現了小男孩天真活潑,頑皮卻又認真的眾多性格特點,用3D的方式展現這一切讓人眼前一亮,久久難忘。
二、站在前人的肩膀上,將3D準確定位
導演詹姆斯卡梅隆說過,一部好的3D電影就像一臺十六氣缸的發動機,觀察它的運動是那么完美,每一個汽缸的完美運動和配合組成了性能出眾的發動機,而3D就是其中的一個汽缸,它要與色彩,構圖,攝影機運動,表演等一切完美配合,就像一輛十六汽缸的超級跑車,讓人震撼。3D就像電影表現手段中的一個支點,要將3D與音樂、色彩、運動共同定位于強化故事,輔助敘事的層面,而不是凌駕于整部影片之上的孤立存在。對于3D的準確定位會對整部影片的攝影造型是至關重要的。3D電影的攝影創作思路
首先,3D攝影造型與傳統攝影造型有很大差異,一些經典的傳統攝影造型手段并不適用于3D攝影。創作者要充分理解3D攝影和2D攝影的差異,并熟練掌握這門新的立體語言才有可能創作出優秀的3D作品。
其次,3D電影攝影創作思路已經從最初的純滿足感官體驗逐漸走向了成熟理性。為故事服務,這個宗旨是任何技術革命都無法改變的。3D電影美學的探究對傳統電影的影響也越來越大,如何使用3D攝影造型手段去講故事成為3D攝影師的首要任務。它需要在講故事的過程中展現富有表現力的空間細節,以3D攝影特有的空間感和體積感來表現人物性格,以精彩的故事吸引觀眾,以人物的個性感動觀眾,以真實的立體感受震撼觀眾。再次,3D攝影造型要考慮觀眾的觀影心理。目前主流3D影片大多是商業故事片,很少有3D藝術片和3D紀錄片。出現這種現象的原因主要在于觀眾對于3D電影立體空間感受的訴求,對于立體觀影感受的心理期待,在攝影創作上要在符合敘事情境的前提下予以滿足,在不傷害故事邏輯的情況下強化動作,突出視覺效果。
最后,3D電影攝影創作還要有觀眾健康安全的考慮。意大利衛生保健委員會規定,禁止6歲以下兒童看3D電影。原因是兒童的瞳距比成人要小,觀看以標準瞳距拍攝出的3D影片很容易因視差過大而引起不適,長期觀看還會造成眼部疾病。而有經驗的3D攝影師比一般觀眾觀看3D影像時的聚焦和會聚的能力要強,從而能感受到更多的立體感并能適應較大視差,而尚處于培養階段的3D電影觀眾而言,他們正處于看3D電影的學習狀態,聚焦和會聚能力參差不齊,這也是有些觀眾看3D會頭疼,而有些觀眾不會的原因。作為3D攝影創作者,必須以不傷害觀眾為藝術創作的前提,在拍攝針對兒童或成人題材影片時制定不同的拍攝和制作標準,并且在繪制3D故事板階段就要結合觀眾的接受能力來確定影像的立體景深和深度位置等要素。